我眼中的好游戏

魂系游戏以及死亡搁浅的评价

最近艾尔登法环DLC黄金树幽影公开发行,我在第一时间也游玩了。现在想来从黑魂3到艾尔登法环,Frome Software制作的游戏都很让我满意。其总监宫崎英高也开创了一魂系游戏这一个品类,并且成为行业内最一流的制作人。我现在希望从一个玩家的角度,来表达为什么他制作的游戏对我有着如此的吸引力,以及我关于游戏的思考。游戏第一应该考虑的是娱乐性吗?
评论有感
Author

MAO Dongyang

Published

June 29, 2024

Modified

July 1, 2024

我眼中的好游戏

这篇文章最开始的题目叫做《魂类游戏的魅力从何而来》,但我文章写作的途中发现我正在论述对于我所喜爱的所有游戏的共性。所以我打算改变题目,我们从魂类游戏入手,因为这是引发我思考的起点。最后推广到我对游戏的分类以及选择,最重要的是从细节的角度描述各个游戏的亮点。首先,要完全弄明白吸引我的是什么,魂类游戏的魅力从何而来,以及我会对哪一类游戏感兴趣。我们走先就要对不同游戏有不同的分类,这对游戏创作者尤其重要,因为不同分类的游戏具有完全不同的评价标准。而游戏本身的丰富度和书籍是一样的,其内容拥有无限的丰富度,你不能说你读过一本书,又因为世界上所有的书都长得一样的,你就读过所有书了。这让我想到了美女与野兽电影中,贝拉问同村中追求他的一个男孩,问他知道这本书吗?然后男孩疑惑地说,这本书,世界上所有书不都长得一样吗?书籍和游戏是根据内容不同而完全不同的东西,他们只是文化载体。其具备的内涵是什么,我们需要仔细的分类来确定哪些东西是相同的,哪些东西是不同的。甚至我们可以发现,游戏可以以书籍的形式出现,书籍也可以以游戏的形式出现。虽然新的载体千千万,但我相信人的需求是不变的,这个时候我就会考虑当载体变得单一的时候,以前的人是如何满足自己的需求的。并且把满足同一类需求的东西划归为同一类东西。就比如以前人们常见的娱乐方式读小说和棋牌,这两种完全不同的娱乐方式启发我对游戏进行分类。

游戏的分类

在谈魂类游戏之前,我想先谈谈传统游戏是什么,游戏这东西并不是新鲜的概念它古已有之。就比如中国各地都有的棋牌游戏,可以说是各个时代普通人最常见的娱乐活动。现代电子游戏最大的品类是脱胎于桌游的RPG游戏,其核心概念在桌游时期就已经被确定了。就比如血量,技能,NPC,随机事件。但由于在中国现代化时间既快又晚,老一辈人往往沉迷于传统的棋牌游戏就比如麻将,扑克牌,花牌什么的。而新一代中国人就直接进入电子游戏时代了。中间很长时间依照剧本的桌游发展的黄金期消失了,所以我们往往容易忽视这样一个发展的中间阶段。我们如果仔细理清这三个阶段,我们可以给不同阶段的游戏一个明确的标志,首先是道具确定规则确定的多人游戏,就比如国际象棋和象棋以及麻将这些所有的棋牌类游戏,其不存在预设剧情,但是他们是有剧情的,其剧情是由参与者提供的,就比如利用语言的战术欺诈,牌桌上的信息交流。所以这些游戏需要至少两个人的参与,一轮结束后就重复下一轮。初始情况可以是完全相同的也可以是随机的。就比如扑克牌的洗牌过程,或者是像国际象棋一样双方初始状态完全相同,唯一不同的就是谁先行动。当然这些游戏是有竞技性的,现在的电子竞技实际上就是这些竞技游戏的现代化,棋盘改成了地图,扑克变成了技能,甚至需要参与者把控出牌的时机。这些游戏是一轮又一轮没有尽头的,因为参与者不同参与者的状态不同,不同的决策构成了这个随机系统,所以没有两场比赛是完全相同的。所以所谓的“英雄联盟”,也就是更现代化的“麻将”罢了。然后时间发展到桌游时代,这大概率就是当代游戏制作人小时候所处的时代,这个时候不同厂商开发的游戏就有不同的剧情了,有不同的游戏机制,同时参与者还可以互相交流演绎出更多的剧情。甚至这种演绎本身,也是其具有吸引力的重要部分,就比如“剧本杀”,当然类似于“剧本杀”的游戏也有其现代化的版本,这是以相互交流与欺诈为核心的游戏,同样由参与者提供多样性,所以可以一轮接着一轮去玩。还有一种桌游是角色扮演类型的,当然这种玩起来就更加复杂,需要有人作为裁判执行必要步骤,然后不同角色也需要阅读自己的背景,这种多样性是由厂商提供的,随机事件以及参与者提供各种变化,第二遍游玩的话惊喜程度也会大为降低。这种不可重复的桌游成为了单机游戏的起源。在我眼中游戏是否可重复,是一个很重要的判定标准。因为不可重复的单机游戏,并非传统棋牌游戏的衍生,其更像是一种小说,就比如桌游时期单人就可以玩的游戏书,这类游戏书是宫崎英高小时候玩的。而魂类游戏显然就是那类不可重复的单机游戏,当然有多周目的说法,但这种行为和把一本小说看多遍是一样的。所以如果按照游戏的起源来进行划分,其至少要被分成两类,可重复游玩,这种游戏脱胎于棋牌类,一般是多人竞技游戏,竞技的内容可以是操作可以是策略可以是表演。另一种是不可重复的游戏,他把想象中的世界展现给你,这实际上是一种可以自由探索的奇幻书籍,你在古代是找不到种一游戏与之对应的,因为不用程序的话没有实现的条件,“剧本杀”我认为也可以归于这类,因为这是多人经历的同一个世界。这两种游戏虽然可以使用相同的形式,但在历史上从来都是两种存在方式,在古代的两种消遣方式是小说和棋牌。在桌游的发展框架下,是狼人杀和剧本杀。在现代的发展框架下是单机和电竞。虽然他们都被叫做游戏,但其设计思想完全不同。我对竞技类游戏不是特别感兴趣,所以我所了解的游戏都是单人不可重复的游戏。我想这和我小时候喜欢一个人看书是有很大关联的,因为单机游戏,类似于荒野大镖客,艾尔登法环,战神,其实最让我感兴趣的是其中的剧情,我对于核心玩法却没有什么很深的印象。而这类游戏是娱乐书籍的现代化,其中当然包括一些可以被称作名著的小说。所以编剧如果能制作出好的游戏,那么也一定能写出好的小说。我认为宫崎英高团队中一定有这样一位非常好的作家用来创作游戏的剧本。

游戏与小说

我之前提到了,很多不可重复的单机游戏应当被放在类似与小说的文化产品中去衡量。魂类游戏吸引我的关键并非是游戏的玩法,而是游戏的剧本。宫崎英高在两个方面都做得很成功,用玩法来吸引硬核玩家,并且让玩家体会到战胜困难之后的成就感。但与此同时它又能营造一个足够丰富的想象世界,其前后关联,细致入微。细节遍布游戏中的所有道具与技能。我们把这种方式叫做碎片化叙事。相反如果我们不用碎片化叙事,我们如果想营造足够多的细节的话,就只能像小岛秀夫在死亡搁浅中一样用很长时间的剧情播片去完善叙事,死亡搁浅也是我非常喜欢的游戏,其成功的关键同样也是剧本和玩法,我仍然期待明年的死亡搁浅的续作。但这两者在我眼中是特别优秀的原因是,拥有庞大世界观的游戏也不少,就比如刺客信条神话三部曲,地平线西之绝境和零之曙光,甚至还有索尼的蜘蛛侠但为什么在我眼中差点意思,就是游戏的核心没有为游戏的剧情服务,这就是罐头化的开放世界。你挑战boss是为了成为艾尔登之王,所以boss战是游戏的核心,找boss也是。你送快递是为了连接美国,游戏的核心也是为了连接。但罐头化的开放世界,玩法是玩法,剧本是剧本。给人感觉在玩同一个东西。那有没有优秀的呢?有,比如塞尔达传说旷野之息以及王国之泪,但任天堂是那种能把玩法做得非常好的公司,并且他们的游戏是以玩法为核心。刺客信条,地平线和蜘蛛侠,这三者中我也只认为蜘蛛侠的玩法是最好的,当然包括他的动作设计,IP还有充分利用PS5机能的场景,所以这是我唯一结束的罐头类开放世界游戏。为什么荒野大镖客2能让人念念不忘,就是因为他给我们讲了一个很好的故事,展现了我们想象中的西部世界。如果我们想做一个好的游戏那么不可或缺的就是剧本,你需要给玩家在看一本迷人的小说的感受,这类游戏是一种文化产品,它更像是电影和电视剧。但好的竞技游戏评价标准就和这个完全不同了,这时候人和人之间的互动和竞争就变成了游戏主题。而小说三要素是什么?人物、故事情节、环境,我们对照一下艾尔登法环,他有很多有人格魅力的人物,丰富精彩的故事情节,以及庞大但充满细节的环境。用小说的角度来评价艾尔登法环,或者一些其他的魂类游戏,甚至包括死亡搁浅,等等这些作为文化产品的不可重复的单机游戏,都是非常恰当的。所以在我眼中优秀的游戏同时也是优秀的小说,而优秀的小说也有成为优秀游戏的潜力,只可惜游戏的创作门槛太高了。游戏制作上所需要耗费的技术和人力甚至比电影都要高。所以游戏未来会变成最昂贵的文化产品,但由于规模效应其开发成本会被分摊,但毫无疑问游戏在未来会成为最重要的文化载体。小说歌剧电视剧电影都会变成明日黄花。所以单机游戏的赛道是文化产品,竞技类游戏的赛道是传统的棋牌类似的娱乐产品。中国目前发展不足的是作为文化产品的游戏,作为娱乐产品的游戏中国实际上已经冠绝全球了,尤其是手机端,所以全球最大的游戏公司腾讯是中国公司,就是得益于替代传统棋牌的娱乐产品的游戏,其根源就是庞大的进入现代化娱乐的人口。由于这两种完全不同的游戏品类,你无法要求一个游泳金牌运动员,也去跑一个田径金牌,所以腾讯在作为文化产品的游戏上没有建树也是正常,但腾讯在电竞这个品类游戏上的投入都非常准确。因为之前提过此类游戏是一种类似于小说的文化产品,我会以小说的角度去分别评价各个游戏。发掘出他们的亮点,以供后来开发游戏的人酌情采用。

游戏的具体评价

正如前文所说的,我将我喜欢的这类游戏视为一个小说。那么我就会以人物、故事情节、环境的角度去评价各个游戏。当然作为游戏同时也必须包含的就是玩法,但对玩法的创新有时过于困难,首先自然包含游戏引擎的限制,但更重要的是你不确定你的玩法一定能被玩家所接受,这是最重要且风险最大的创新。同时为了保证游戏的一致性,玩法最好要服从于故事情节,除非你可以用玩法支撑整个游戏,那这个时候故事就变得不重要了。就比如塞尔达传说的林克也并不着急救公主。在以下的文章中我会将我所有喜爱的游戏一一点评,同时给我印象深刻的游戏角色提出我的感受。游戏角色虽然是NPC,但最好具有自己的人格,不要搞得像一个主角的工具人。当然他们可以当主角的工具人,就比如死亡搁浅中的弗拉吉尔可以当传送点,黑暗之魂三中的防火女最重要的工作就是给主角升级。你说一个UI按钮不能解决这个问题吗?当然能解决,但是这就违背了游戏的趣味性,游戏应该给玩家更多的趣味,而不是用最简单的方式解决问题。我所选择的游戏是我认为最值得评价的,并不意味着他们就是适合所有人的好游戏,你们可以看到我选择了四个宫崎英高的游戏,只是因为我认为宫崎英高是最理解现代游戏定位的制作人之一,并且一直按照此思路来打造魂系游戏。既然电子游戏是不断发展进步的,那么就值得选出那些更加进步的游戏。在我眼中魂类游戏就是其中之一,死亡搁浅当然也是其中之一。这些游戏拓宽了我们对于游戏品类的理解,并且其游戏工业水平也是现在的巅峰,也是制作团队用心制作的游戏。

血源诅咒

据宫崎英高自己说这是他最满意的游戏,我认为这是有道理的。最明显的一点就是游戏的废案很少,不像艾尔登法环中有如此多的废案,并且很多废案还关联到支线任务。可能宫崎英高在制作血源诅咒的时候并没有特别强的工期压力,所以该游戏的完成度很高。并且得益于其攻击回血的游戏设定,玩家没必要谨小慎微的操纵格挡以及翻滚来规避伤害,这个游戏机制强化了玩家的攻击欲望,与作为主角的猎人身份是完全相符的。他成功模拟了猎人在不断的猎杀中丧失理智的过程,当猎杀给人带来的是利益而非损失,人们才会更加的乐于去猎杀,并最终陷入疯狂。同时舍弃了无敌帧的翻滚,也让游戏观感好了不少,这一点被只狼借鉴,他们都使用后撤步,滑步而非翻滚。甚至闪避不恰当还会增加受到的伤害,等等机制设计去促进进攻。我相信如果保留原有的类似于黑暗之魂的游戏机制,血源诅咒可能也是一个品质不错的游戏,但是不会如此相得益彰。除了鼓励进攻的游戏机制之外,利用肢体破碎机制攻击boss,以及类似于致命一击的内脏暴击,实际上是延续了魂类游戏过往的成功设计。这类机制的确也被现在的很多3A游戏使用,类似于塞尔达中的滑翔伞机制。这种机制创新大家都可以去使用。但模仿者棋差一招的地方在于,这些机制应当是服务于游戏设计的,后来者看着这个机制很受欢迎就直接拿过来了,还没有仔细思考这个机制适不适合这个游戏,自然缺少一种浑然天成的感觉。就比如塞尔达中为什么是滑翔伞而不是飞行,因为滑翔伞功能的有限,使得探索地图本身也是一个有趣的挑战,就比如攀登悬崖峭壁的体力消耗,如果给玩家赋予飞行的能力,攀登地形的设计就变得不重要了。肢体破碎配合变形斩,内脏暴击配合枪反时机,都是为了给玩家创造更容易打败boss同时也更考验技巧的游戏机制,这样不断了解游戏机制的新手就能通过熟练这些机制从而重创boss。同样塞尔达也有林克时间以及盾反,这一系列可以为我们挑战敌人提供巨大帮助的游戏机制。游戏中角色的成长自然有装备数值的增长,但同时也要有游戏玩家本身对于机制的熟悉的成长,这样构成一种共同进步。

武器变形斩

血源诅咒中的变形武器,对于游戏的武器以及道具设计有重要的启发。因为这种设想中的武器在现实生活中不常见甚至是不可能实现,所以当他在游戏中被实现的时候,我们就会认为这种武器非常炫酷。同时变形斩让武器变形这个阶段看起来并不像简单的切换武器那样,这是使得怪物肢体破碎的重要途径,让玩家频繁使用武器变形。在游戏设计中有一个常识,就是手柄上的按键越容易按到的按键就需要被设计的越常用,如果我们仅仅给武器设计一个变形,这对于手柄上一个单独存在的按键来说也是一个浪费,完全可以和切换武器放在一起。同时武器的变形斩让角色在使用同一把武器的时候的动作模组异常丰富,让玩家简单的操作就能获得丰富的反馈。如果在游戏中能体验到现实生活中不存在的道具,我想这也是对于玩家的吸引点。但道具设计最好的我认为还是死亡搁浅中的道具设计,道具本身就能吸引人但是如果道具的特点配合游戏机制能够更加丰富的话,这就可以称得上是游戏亮点。就比如刺客信条中让人念念不忘的袖剑。同时游戏道具也方便卖游戏周边,所以在道具设计上花点心思是很好的。如果都采用游戏中的惯用道具设计,就会让游戏缺乏亮点,就比如普通的枪械,刀枪棍棒,这很难让人留下记忆点。

长得像玛利亚的人偶

依据魂类游戏的传统,你必须要有一个用于升级的防火女,为什么一定要是女的呢?可能女性传统的温柔形象,以及侧重于家庭的社会分工,都适合让女性形象成为一个在基地中等待你给你带来力量的形象,具体表现为你在外面赚钱了,把钱给女主人让她提升你的幸福感。这样一看防火女的存在也尤其符合家庭传统伦理,尤其是东亚家庭的传统伦理。血源诅咒中肩负这一任务的就是长得像星辰钟塔的玛利亚的女士的人偶,人偶是一个人造物,我们自然不用特别关心他的人生经历。就像在黑暗之魂三中我们也不是特别知道防火女的人生经历。这种类似于防火女的角色主打一个陪伴,说的话要好听,长得也要好看,要符合一般男生幻想中的女友的形象。等于说这个人偶也只是魂系游戏的基本操作,并没有什么特殊的。当然设计者借人偶之口提出了一个重要的命题,就是神真的爱人吗?人类创造了这个人偶,人偶肯定是爱着人类的。但是创造者一定爱着被创造者吗?这解释了游戏中所有外神对于人类的态度。可以说是克苏鲁世界的神的基本介绍。至于它的原型玛利亚,也是一个善良的具有人格魅力的女性角色,主要表现的游戏中的善。但这种善更多的是一种悔过,因为马利亚本身也是悲剧的创造者之一,虽然是接受高层的命令。但他毕竟也是执行者之一。最后他对主角说的那句话,如果你无法抑制住你的好奇心,那么只有死亡让你解脱。表现了一切的根源,就是治愈教会以及拜尔金沃斯学院的管理者们为了渴求力量无所顾忌的好奇心。为了满足自己剥夺他人生命真的值得吗?你既然践踏他人的生命,那么到头来诅咒降临在自己身上也不要觉得残忍。这一点在游戏中也有深刻的展现,罪孽越深重越不知悔改的猎人,到头来越不是人样。在小渔村的屠杀之中,参与的人分别有第一位猎人格曼以及他的徒弟玛利亚,第一任主教劳伦斯以及教会第一猎人神圣之剑路德维格。停止屠杀并且悔改错误的玛利亚能够保持人样并且自杀成功,算是好死了。停止同流合污的猎人格曼,被月神抓去替自己选拔合格的猎人作为古神候选人,还断了一条腿。如果不是主角的帮助他将永世不得超生。教会第一猎人神圣之剑路德维格不知悔改仍然继续屠杀,最终人不人马不马,在月光大剑的帮助下好歹能够有一些人的意识。而作为主导者的劳伦斯则完全变成野兽。这难道不就是报应吗?

克苏鲁世界观的设定

当然提到克苏鲁1这样一个概念,我必须提出宫崎英高很擅长利用这种已有基础的世界观框架,就比如艾尔登法环中他会请著名奇幻作家乔治马丁2来创造故事背景。这些具有深度的故事背景的选择与宫崎英高本身的文化水平是分不开的,他从小热爱阅读也是庆应义塾大学3文学部的学士,他当然能为自己的游戏选择最新奇最具有历史厚重感最具突破性的背景,在游戏的背景选择上他不会落入俗套。制作人的文化水平以及他们读过的书,头脑中的知识,都很大程度上决定了产品的调性。文化程度不够高的制作人,往往不能从人类已经创造的丰富的历史文化财富中攫取最精彩的文化产品作为构建自己游戏的基石。这样即使游戏玩法不够吸引人,关于世界观本身的探讨也是能够吸引人的。就是因为宫崎英高选择了足够有深度的背景,才能够衍生出研究这些背景故事的博主,从而为魂系游戏持续提供热度创造粉丝。如果你选择的游戏背景是像地平线西之绝境一样的,那这个世界就不需要研究了,要么故事已经明了,故事情节也不会超脱想象。游戏的世界观可以基于已有的文化产品,如果这些文化产品有足够丰富的拥趸,那么自然会获得充分的关注。但如果贸然使用大IP的话,游戏会被当成IP的周边,从而失去自己讲述故事的主体性。你当然可以去讲述一个好的故事,但如果没有原书作者的帮助,或者挑选一个已有的同人文剧本,很可能这个故事就不会显得那样精彩。同样也考验着自身的游戏制作水平,如果像哈利波特一样,各个世界观人物以及建筑以及剧情甚至技能都已经被完全规定的情况下,就非常考验制作团队对于已有创意的执行力了。选择克苏鲁世界观,首先你不用付IP的授权费,同时这个世界观下的故事也不是确定的,只是构成了关于古神的设计思想,以及关于灵视的游戏机制。这样就充分利用了已有的文化产品,同时利用新创造的文化产品宣传了过往的文化产品,这对于整个文化产业都是有益的。

黑暗之魂3

这是黑暗之魂系列的收官之作,从游戏的画质来看也是能让现代的人满意的。至于UI设计那是系列一贯的,以现在的观点来看就有点落后过时了。黑暗之魂给传火这样一个任务结局,所以我们也说魂3是火之将熄。所以现在如果想体验正统魂类游戏,那么黑暗之魂三和恶魔之魂重制版是最好的选择。否则画面可能看起来太落后了。但由于黑暗之魂3是系列作品,影响游戏机制的重大改进是不会引入的,否则给玩家的体验就是两个游戏。但是其家族化的设计,可以很明显的感受到。尤其是在游玩过艾尔登法环之后,再来游玩黑暗之魂三,给人感觉原来这个游戏设计是传承至今的,终于找到这个游戏设计的来源了。我们先不看这些具有共性的地方,黑暗之魂三中最让我印象深刻的是防火女,我相信魂3的防火女,也是所有魂类游戏防火女的设计典范。

防火女

我们叫她防火女,但这个中文译名,给人的感觉是防止火烧起来的女性。就像中国大兴安岭林区的防火员一样,是为了防止森林着火。但防火女真正的名字叫“Fire Keeper”,可以理解为火焰看护者。这真的是远古时期的一个职位,因为在人类会钻木取火的年代之前,人总不能不用火吧。偶尔从自然界比如闪电中获得的火苗,就需要一直让它保持燃烧,就需要派一个人在部落基地中一直让火燃烧给它加柴,而在农耕文明之前在狩猎采集者时代是母系氏族时代,所以这么重要的任务,又是在基地的美差,不用奔波烤烤火加点柴,这样光荣的职责一定是给地位最高的女性。这个女性就是真正意义上的防火女。由于身负如此重要的任务,哪怕部落发生战争,部落的男人都打仗打完了,她都要在火堆旁边保护火焰,因为火焰是部落的重要资产。这样保护火焰的人往往可以在部落战争中存活下来,他掌握着所有部落的过往历史,是部落的象征。所以防火女是让人感到可靠和温暖的。而在游戏中的防火女,也的确符合这一形象。你在外面征战获得大量灵魂回到传火祭祀场,你要升级的时候,防火女总能用很温柔动听的声音叫你一声灰烬大人(ashen one),并且你在他视野范围内的时候他总会看着你。面向他做动作他也会有所回应,这时候我才感觉到这个复杂的人体姿势系统除了触发特定场景,还有别的用途。这是很好的设计不过我不知道为什么艾尔登法环中没有保留。同时防火女还会在关键的决定上支持你,无论你选择燃烧自己传火还是灭火,她都会支持你。哪怕传火是她的使命,也是你的使命,但她仍然愿意选择相信你去做出预料之外的尝试。并且在灭火结局之后,你们脱离了命运给你们的诅咒,防火女的那一句,“灰烬大人你听得见我吗?”,我就设想脱离命运束缚的两人一定会相伴终生。一直到现在我都认为黑暗之魂三的防火女是游戏中女性角色的巅峰。当然有更可爱的女性角色,但是他们能仅仅用几句话,就让玩家认定我一定要娶这样的女孩吗?就比如最终幻想七的爱丽丝和蒂法,这当然也是很多玩家喜欢的,也非常漂亮。但这是作为主要角色进行塑造的,他们的制作成本不会比塑造主人公更少。实际上最终幻想一直比较擅长塑造女性角色,因为这是他们的重要卖点。甚至很多专门制作的恋爱游戏,女主人公给人的感受都不如防火女印象深刻。对于支持与陪伴的渴望,是我们寻找伴侣最重要的目的,也就是现代人所说的情绪价值。而在很多动画与游戏中,有人把受男观众喜欢的女性角色简单地理解成,女性性特征异常突出,像被诱惑了一样迷恋男主,甚至还有白色又渴望保护,认为这样就会受到男观众喜欢。但宫崎英高显然知道什么样的女性角色才最有魅力,对于能在一起的,最重要的是陪伴与支持。对于不能在一起的,就比如艾尔登法环中的梅琳娜,最重要的就是人格魅力,就比如忠于自己的使命,燃烧自己。对于男性而言吸引力当然很重要,但比吸引更高级的是欣赏与敬佩。防火女的存在,让我们知道宫崎英高是可以把女性角色利用游戏机制作的让我们非常喜欢的,他非常知道如何塑造那些充满个人魅力的人物角色,他几段文字就能刻画出一个坚强豪迈正直的人物,而同行可能需要花几段CG才能让我们了解一个游戏人物的背景。如果我们有一天会制作出人形家用机器人,那么我们一定会参考防火女的人物形象以及角色定位。宫崎英高太懂男人了。

关于魂系其他作品的补充

我认为黑暗之魂系列中的一些优秀机制并没有全部都展现在魂3中。就比如怪物的断尾机制,以断尾方式可以取得更优秀的武器。还有魂1中的索拉尔,这样一个时常帮助玩家的角色。虽然黑暗之魂3有索拉尔的装备,但我们还是希望有对应角色,让我们可以去求助。

只狼

这个游戏是我首次接触的FS社的游戏,因为它是当年的年度游戏,所以我就拿来玩了。不过考虑到它的难度,我是用的修改器玩的,并且玩了不止一遍。这个游戏并不是传统魂类的进攻机制,当然也和血源诅咒不同,其武器虽然只有一把——武士刀,但是你可以用这把刀来进行格挡,并且这个游戏尤其强调弹反,对方的技能都有相应的高回报的反制措施,如果把握时机,就能够进行成功的反击。比如对方的突刺可以踩住,顺势反击。对方的挥砍可以弹开,对于不可抵挡的横向挥砍,可以跳起来踩头,最终使得对方失衡,来进行一次清空对方血槽的忍杀,比常见的背刺致命一击的高伤害回报更高,动作更帅气更加激动人心。如果传统魂类强调防守避免损失,血源诅咒强调进攻找回损失,那么只狼则强调找准时机积累优势等对方露出破绽的时候给出致命一击,只狼的攻击设计完全符合东亚武术的原则,带给玩家最纯粹的拼刀体验。多结局的设计也是魂系游戏的传统。虽然我们看装备单一,只有一把刀。但是其忍义手的装备系统可以说是相当丰富的,和血源诅咒中的变形武器一样带给观众惊喜。每拿到一个道具总想装上去试试,这样就丰富了游玩方式。同样还有很多创新,只狼摒弃了人物级别,我们不需要找防火女升级了,现在升级的就是血量恢复道具的使用次数,同样也有一个类似防火女的永真帮我们进行升级。但这时的永真本身也是剧情之中的关键人物,所以他也有自己的立场,在某一个结局中会扞卫立场和玩家开战。有时候想获得玩家的敬佩必须冒犯玩家,让玩家知道该角色是坚持原则的,我相信宫崎英高设计的时候就是这么想的。但也和玩家没有更多的互动,以至于当我们讨论魂系游戏防火女的时候,总容易把它忽略。同时也放弃了精力条以及魔力条,同时为了避免玩家无限放技能,还是给出了技能使用限制,就是纸人的数量,每次使用技能就会消耗一点。但这些技能对于核心战斗来说不是必需的。通过这样的改变就大幅简化了战斗UI,让玩家专注于和当前角色的战斗之中,不用担心精力的限制,唯一要关心的就是对方的出招以及破解时机。当然还有在这个游戏中跳跃真正变成关系游戏的一部分,既可以在战斗中使用也可以在移动中使用。这种设计为艾尔登法环的跳跃提供了参考。同样只狼也选择了一个考究的背景设计,就是战国时代的小国家面对内府的兼并应当如何应对,以及作为小国领导者的那些人所做出的努力。故事中最大的反派,是小国家“苇名”真正的栋梁。他所做的一切都是让“苇名”从内府的兼并中存活下来。虽然这当然不是为了人民,但至少也是为了自己以及祖先的基业,这是绝对合理的。在魂系游戏中邪恶的反派是很少的。他们都有绝对合乎逻辑的立场,只是站在了玩家的对立面。你不能说忠于国家和忠于主人谁更重要,但两个人就是敌对关系。还有一个突出的设计,就是让人玩家可以在战斗失败后复活,约等于给玩家多个血条。那很自然的一个想法,为什么不增加玩家的血量呢?这样也可以达到相同的效果啊。同样这个机制的设计是为了强调游戏的主题“不死”,主角拥有不死之力,能在战斗中复活就是不死的具体表现,这样利用游戏机制就可以一遍一遍地强调游戏主题。这样游戏机制就和故事背景设定一致了。我记得我玩这个游戏的时候黑神话悟空的宣传片放了出来,人们觉得这两个游戏很像,就把黑神话悟空叫做“只猿”。只狼的战斗系统是绝对值得借鉴的,不过我相信中国传统文化对于背景故事的塑造能力要更强,因为仅仅把西游记原本的样子展现出来就已经够让人震撼了,西游记的原文比电视剧要震撼,其剧情深度也足够。私囊的人物塑造也表现出了人性无常,就比如狼的义父,足够狡猾。苇名一心,足够坦然,剑圣的大师风范。苇名玄一郎,为国家鞠躬尽瘁,不择手段。还有那些奢求不死的丑陋的人,好像为了活下去就能放弃一切,可以放弃为人的尊严,可以践踏他人生命。这里响应了血源诅咒中那些渴望变成古神的人,这是完全一样的悲剧。

艾尔登法环

艾尔登法环最突出的特点在于其开放世界,其战斗系统反而没有什么突破比不上血源诅咒和只狼,只能说是传统魂类战斗的延续。当然武器和技能的丰富度要提升不少,为了降低门槛还引入了骨灰机制,也就是可以召唤一个NPC帮你打boss。它的开放世界的场景,以及开放世界的背景故事,都是一流的开放世界水平。但和开放世界的代表作塞尔达传说以及荒野大镖客还是有所不同。塞尔达传说的地图也是关卡,地图的设计都是有意为之。荒野大镖客的地图是故事发生的背景,地形并不包含什么关卡设计。法环的开放世界,首先着重表现地图的雄伟壮阔,其次划分势力范围与游戏阶段。这种雄伟壮阔的场景尤其是那个大黄金树,或者DLC中的大幽影树,以及高低错落的地形,波澜壮阔的王城,在悬崖之上的魔法学院,都是包含了观赏性的设计。同时地图上面的历史遗迹比如剑碑,也希望向观众表达本世界的历史。我们可以在不同碎片化的描述中发现其中屡次提到了地点。这完全符合左史右图的历史研究原则,即历史事件的发生必须在地理上合理。这个开放世界已经是一流的开放世界了,继续扩大规模对于游戏而言也不会更加突出,达到了我们预期中可以接受的世界大小。这和塞尔达传说的世界和荒野大镖客的世界是一样的。我相信艾尔登法环的开放世界设计是参考塞尔达传说的开放世界设计的,因为他们都完美的利用了吸引力法则,即在自由探索的过程中引导玩家让玩家“自由的”发现我们想让玩家发现的东西。而不是用地图加“?”的方式强制引导玩家去探索。相对于塞尔达传说的开放世界其不足在于,没有引入物理化学系统,但这是情有可原的。因为艾尔登法环的开放世界不作为关卡,只作为关卡存在的背景以及连接,自然不必要具有什么关卡的机制在其中,能做的好看并且合乎常理就已经很好了。其故事背景在水平一致的情况下更加宏大复杂,光是黄金家族的人物关系都比其他魂系列游戏的人物关系复杂。完全配得上体量更大的开放世界。NPC的人物设计也是延续经典,黑魂3中有的人物都有对应,甚至还有更多的。另外艾尔登法环是一个完整的故事,也不会存在续作的可能,所有故事的前因后果都是完整的,可以存在DLC但是没必要存在续作,就像只狼和血源诅咒一样。关于其女主的设定,我认为是延续黑魂3的,有防火女以及恋人的候选人。分别是梅琳娜以及拉妮,当然还有很多其他女性角色,但并不适合作为预想的爱慕对象。在游戏中极大地削减了作为防火女对应角色的梅琳娜的互动性,反而是其牺牲成了很多玩家的遗憾,但是这个设计是有道理的我之后会讲。月之公主拉尼是作为恋爱对象的一条重大支线,也会对结局产生影响,但完全不做这条直线也可以达成游戏结局,很好的是你可以为她戴上戒指并且快乐地生活在一起。但同时也要接受梅琳娜成为遗憾,无论何种结局你们都不会走在一起。一个游戏让你体会到得不到的初恋和相伴终身互相信任的现任这两个感觉。如果黑魂3是有爱情,只狼和血源诅咒是没有爱情,那么艾尔登法环可以说是情感丰富了。别的不说就是这种对于人物的情感,也足够让人念念不忘,刻骨铭心的爱情是一个正常人在正常生活中很少能感受到的。可能会有喜欢,但也不会存在着宿命感的遗憾,以及坚定追随的浪漫。大概率你所体会过的真实的爱情永远比不上文化作品中经过渲染的爱情。描写爱情的文化产品,毫无疑问是最重要的文化产品,因为这是生物体关于繁衍的感情,也就是除生存之外最重要的事,在全体人类中都能够引起共鸣。如果游戏能够带给人爱情的感受,那么其吸引力将会加强。不难看出中国的二次元游戏不可避免地有色情化的趋势,这种情感当然也与繁衍有关,所以毫无疑问利用生物本性增强了游戏对于人的吸引力。但基于性特征的吸引,与基于人格魅力以及共同经历的爱情还是更为低端了。这种低端如果类比的话,就是治标不治本。短时间看一眼有奇效但是长时间就会腻烦,并且很容易被其他类似的文化产品吸引,也就是很容易变心。当然例如动漫等等的文化产品中,会不会塑造主动迎合的美少女的形象呢?然后强调共同经历,夸大对方的优秀,从而吸引读者呢?毫无疑问是有这种文化作品的。但是生活中没有一个美少女会主动贴近你,这类文化产品的超现实性毫无疑问存在着逻辑谬误,对对于现实缺乏反思的人很有效,但如果这个人习惯于考虑事物的现实性,也就是这个问题如果发生在我生活中我会怎么办,对于容易这样思考的人。一个主动贴近的美少女形象其吸引力就会打折扣。但是这种情况无论是对于动漫游戏这类文化产品,以及同为文化产品的偶像经济,其主动贴近的优秀异性的形象都是共同刻画的目标,满足当下的人们对于爱情的渴望。这类陪伴经济,我相信会在一个这样原子化少子化的社会取得持续增长,并随着人口的下降逐渐衰落。我们提到艾尔登法环可能重点讨论其中的爱情故事,但那是我们人的本性,作为一个魂系奇幻游戏爱情故事并不是其刻画的重点。艾尔登法环重点刻画的人物形象是英雄的人物形象,当然为了突出另一些人有些人是卑劣的,但总体而言最让我们印象深刻的是那些勇敢的人,虽然被歧视仍然恪守王位的人,希望开创自己帝国的人,忠于女神的人,宁愿死也不放弃自身尊严的人。这些光辉的英雄形象以及带来的史诗感是艾尔登法环区别于其他游戏的重要特点,也是我们能持续喜欢这个游戏的原因,哪怕不是玩这个游戏,但游戏作为一个文化产品,并非一定要是玩的。甚至故事情节可以诱导玩家去玩下去这个游戏,而非玩这个游戏的途中理解故事情节。游戏这个艺术媒介,是可以随着玩玩家互动不同而确实不同的艺术。游戏的一部分可以被改编成电影,但游戏实际上是能比电影这个文化媒介传递更多信息的艺术。这里我只是描写这种有情节的,竞技类游戏的艺术性不包含在其中,毕竟玩竞技类游戏的也并不关心故事情节。我在这里又想到了一个游戏“艾迪芬奇的记忆”,这个游戏也是所希望讲述的故事以及玩法完美结合的游戏,并且故事不同玩法也不同,玩法完全是为故事服务的。在这一点上艾尔登法环玩法也只能说是传统魂系游戏玩法,他向玩家展现了故事但玩法并不是为故事服务的。我希望在以下的章节中,提出可能的改进,这些改进可以增加用户粘性。但其中不包括战斗系统,因为魂系的战斗体验是魂系游戏的根本之一,如果进行更改的话这是另一个类别的游戏了。就比如“装甲核心境界天火”,这游戏战斗方式改了我也不太喜欢。

梅琳娜

既然很多玩家对于梅琳娜抱有遗憾,那么满足他们的遗憾肯定可以起到改进游戏的作用。当然也有可能这个遗憾是游戏的设计者故意留给玩家的,达到让玩家念念不忘的目的。但我相信任何人都不能否定,有情感基础之后的分离更让人念念不忘。就比如荒野大镖客的悲剧结尾,亚瑟摩根的死是多少人的意难平,同时也把这部游戏变成神作。能把悲剧写好的重点,是要把其中的喜剧写好,如果没有美好的东西你又如何把美好的东西捏碎给人看呢?所以如何让梅琳娜更美好,玩家有这些想法。当然在此之前,我也想提出一下设计者在这其中使用很含蓄保守的克制的设计,他们的理由。就比如在黑暗之魂三中,你是和防护女一起成就一个事业,所以交互多一点。在法环中,不同角色有各自的事业要成就,只是你恰好可以帮到他们。游戏的设计者并不是不能把梅琳娜设计的和防火女一样,而是设计的更亲密的话,可能违背了角色的出发点。因为游戏已经给了玩家一个官方的配偶了,甚至还设计了求婚仪式,你再脚踏两条船有点不好。同样在艾尔登法环的历史中,已经有两位NPC因为他们的女巫而放弃了成王的道路,梅琳娜不希望我们做出这样的选择,而有意的克制。甚至在梅琳娜牺牲的CG中,制作组完美展现了“爱是想触碰又收回的手,是我想留住你却目送你远去”,一起打蒙格特的时候,梅琳娜血条空了也会放个黄金树的祷告再消失。这种很细节的地方展现爱意。但你这样设计让玩家的爱意没有培养起来呀。梅琳娜在玩家所有游玩的过程中,最多就是每次到新地图坐篝火的时候出现一下朗诵一下玛丽卡箴言,连升级都不出现。这让玩家怎么互动?这样会导致梅琳娜对玩家而言“真不熟”,好像只是某个偶尔出现的漂亮妹子,没有更多的私下交流。如果是我的话可以这样改进,首先让梅林娜每次在篝火的地方都出现,然后把朗诵箴言的功能扩展一下,让它能够提示你附近有个什么洞窟,或者什么教堂或者什么灵庙,增加她对于支线任务的参与感。我们可以选择不做支线任务,但如果这个时候有梅琳娜的提示,他在我们的探索过程中就会起到重要引导作用。不用像现在玩家幻想着我们那个死去的女巫,这种情感很大程度上是梅琳娜提供的情感不足而导致的玩家幻想。当然战斗就没必要参与了,已经有骨灰了,正义三打一也有点不太好,那如果还召唤别的玩家甚至还能四打一五打一,这不公平。游戏设计者甚至还想过让梅琳娜骑在马后面,但这样从马后面过来的远程攻击,应该怎么算呢?这样当然更亲密但是也没必要。我们希望梅林那作为一个全程在我们的身体中伴随我们游玩的角色,可以起到更多陪伴的作用,现在戏份有点过少了。当然在我们的身体中和我们一起旅行的并不只有梅琳娜一个,还有废案中的银色泪滴。我认为这很可惜。

银色泪滴(废案)

这是一个我认为很可惜的废案,甚至对话以及动画都已经做了,我希望以后制作组可以整合DLC做出一个导演剪辑版把这些废案都重新加上去。因为仿生泪滴也就是可以在战斗中克隆出一个我们进行战斗的道具,也是各个玩家最常用的道具,被我们尊称为真正的艾尔登之王,大哥。玩家对其是有很深的感情的。我们应该把这个感情更加深化一点,给这个道具一个完整的支线。原先废案的想法就很好,玩家在画家的破屋发现了泪滴妹妹,然后选择让他附身,他就可以和你一起旅行模仿你的战斗,最终能够成为帮助你战斗的道具。并且在永恒之城还会提醒你找到特殊的道具来强化它。并且最终伴随你整个游戏。梅琳娜和泪滴的互动对话也很好,现在你的身体中有了三个意识,他们两个就可以互相认识。总之在游戏中我们尽量强化这种陪伴的体验,因为单机游戏玩家总是一个人,我们不谈是不是喜欢或者享受一个人玩游戏,但是人的本性是渴望陪伴的。如果游戏能满足这方面的需求那么游戏对人来说就是更重要的。即使在强调人与人之间失去连接的孤独的送快递之旅的死亡搁浅这个游戏中,能让玩家感到快乐的仍然是人与人之间的连接,无论是和NPC之间的,还是利用布里吉斯之链,玩家共同建立的基础设施,以及其他玩家和你一同战斗的影子。虽然在艾尔登法环中,有很多支线的角色你会在旅途的过程中多次碰到并且推进支线,但是和你一起旅行的感觉还是不一样。我相信未来的在线游戏可以利用大语言模型的接口让玩家可以真正的和NPC对话感觉到陪伴,而非预设的几句话。人是假的,但感情是真的。

关于DLC剧情的评价

这个DLC很好的补全了玛丽卡女神最开始的动机,然后褪色者命运的齿轮开始转动。但如果要结合现实生活中可以进行的类比,我认为很像现在以色列和巴勒斯坦的关系。玛丽卡一族的人——“稀人”就很像以色列人,作为外来者来到这个地方,人少又和主流民族种族不同,又有些特长,能够融合其他生物进行共生。而当地的原住民是由这片土地原始的生命熔炉产生的具有动物特征的人形生物——角人。当地民族为了反抗这个外来民族发起了第一次中东战争,你可以说角人不怎么包容吧,但被外来民族占了地得表现出点反抗吧,更何况抢来的稀人还具有融合其他生物与其他生物共生的特殊能力,符合他们生命熔炉的宗教信仰,可以被用作仪式。这个时候稀人一族自然是处于被压迫的状态,直接被掳走做成罐子。然后以玛丽卡为代表的稀人为了报仇寻求外神,并且是最强大的外神无上意志的帮助,做大做强后派自己的儿子梅瑟默把当地民族全屠杀了。这个无上意志在现实生活中就叫做“以美国为首的西方国家”。梅瑟默不辱使命直接把原住民赶到塔之镇,那么一小块地方生存,现在也叫加沙。他的母亲玛丽卡给他说的是,凡是没有“良民证”也就是黄金赐福的金色瞳孔,全杀了。于是幽影之地的势力格局就是以色列和哈马斯的状态。你说我作为玛丽卡,我不反抗,看着远道而来的族人被屠杀不忍心,并且自己也难逃一死,对不起我作为村长的祖母。我联系无上意志进行反抗吧,有复仇的能力后一想到我的亲朋好友受到了那样的对待,我又不会轻易饶了他们。这个度真的是不好控制,冤冤相报何时了。梅瑟默作为玛丽卡的儿子,其本身是没有受过角人的压迫的,但得益于玛丽卡的教育,梅瑟默从小就“勿忘族耻,振兴稀人”对于民族之间的报仇雪恨展现了很大的兴趣。这不就是以色列对于下一代的教育吗?那角人就不必说了,被围攻压迫的切肤之痛每天都能体会。你说这种对峙状态会有尽头吗?这时外面来了一个叫米凯拉的人,这个人是玛丽卡的子嗣但是他不像梅瑟默一样仇恨角人,他说让我们沉浸在对于美好生活的向往之中,放下仇恨。你说米凯拉成神了说话有分量倒还好,他也可以劝梅瑟默和解恢复角人的生活状态。所以我们所有角人都帮他成神,没想到他刚成神就没了,还是只有继续面对梅瑟默,所幸梅瑟默也没了,但是他的军队还在,而我方也由于相同原因损失了重要武器神兽舞狮。看来战场又陷入了僵局。

死亡搁浅

我在这里把死亡搁浅和魂系游戏列在一起,实际上是因为这两种游戏有着潜在的共同点。就是其制作人的创作自由被充分保证了,他们都属于已经功成名就的制作人,其想法无论如何都会受到资金的支持,并且作为明星制作人没有人会认为自己比小岛秀夫和宫崎英高更懂游戏。宫崎英高作为社长,还可能面临资方压力,有一定的路径依赖。但小岛秀夫自从独立出小岛工作室以来,就拥有无与伦比的创作自由,所以他更可能在游戏中做出创新,或者说更敢做出创新。如果说魂系列的创新是从恶魔之魂由宫崎英高开天辟地,然后稳步改进加入好用的机制形成现在的集大成之作艾尔登法环。那么死亡搁浅则是,小岛秀夫将其一直以来在游戏界积累的想法集中表达的作品,让游戏界见识到了原来游戏还能这么做,这样的游戏居然仍然有人喜欢,开拓了制作者对于制作游戏的想法。小岛秀夫在死亡搁浅这部作品中展现的最大才能就是利用各方资源,比如利用Acronym这一机能风的服装品牌,设计了游戏中的服装,运用好莱坞著名演员来出演游戏中的角色,然后再加上自己对于游戏性的理解,可以说是强强联手。我不敢妄言死亡搁浅是最好的游戏,但在我心目中最一流的游戏一定有他,并且我也最期待这部游戏的续作——死亡搁浅2。还有一点这个游戏的画面观感是最现代化的,画质什么的无可挑剔,非常让人满意。自然风光虽然不如奇幻世界那样壮丽,但对人类来说自然风光也足够壮丽,并且感到亲切。送快递这一玩法,是从日常劳动中抽象出来的,具备以劳动为乐的属性,这是属于无产阶级的,说明劳动本身也可以让人快乐。这是对那些以战斗为乐游戏的反击。虽然死亡搁浅仍然有战斗的环节,但战斗并不是唯一的核心。就像塞尔达传说游戏核心除了战斗之外还有解谜。死亡搁浅虽然不能像竞技类游戏一样组团参与战斗,但是它让陌生人之间可以互相帮助,互相点赞,这种只表达赞扬的互动方式,显然更能让人与人之间亲切。而不是在某些游戏中互骂对方会不会玩游戏。这种游戏机制和游戏强调连接的主题是一致的,这就达成了我之前说过的玩法与主题的一致性。另外其中其奇妙的道具,以及在日常生活中存在但是不常用的道具比如梯子以及岩钉,共同构成了玩家在这个世界中频繁使用的道具。并且我们会仔细思考如何使用它,这就具备了一定程度的解谜体验。如何通过这个地形,这是一个自然而然的解谜问题。与此相反的是,在塞尔达传说中神庙的解谜和世界感觉是割裂的,这就导致我除非是为了获得神庙的奖励不会去解谜,因为我认为这是目标的负担,塞尔达还是拥有任天堂这个世界上最好的关卡设计的游戏,更不要提其他的游戏在游戏中植入一些突兀的问题。比如重点刻画战斗的战神,硬要加入一些解谜环节,这就给人一种割裂的感受。喜欢解谜的玩家不一定喜欢战斗,喜欢战斗的玩家也不一定喜欢解谜。什么都要的后果就是所有人都觉得有点不喜欢。当然战神最突出的地方在于一镜到底,这并不是我们批评的重点。然后这个游戏中,男角色帅女角色美,这才是正确的游戏人物模型创造思路。但由于选的是真人演员,所以这种美是自然的,并且是经过观众考验的,不会产生创作者的过犹不及,模型的创造者不会把它认为美的东西人为加上去导致不自然。所以游戏模型最好采用真人,你甚至脸膜和动作捕捉可以使用不同的人,然后用专业的配音演员来配音,就比如《生化危机4重制版》中的阿什莉。但不要自己随心所欲地去创造自认为观众喜欢的脸型以及身材比例,过分夸张会导致不自然。死亡搁浅中的很多NPC也是真人出演,这就让演员长得各有特色,也足够自然。无论死亡搁浅的玩法你喜不喜欢,但死亡搁浅的制作绝对是一流的,也可以说是最现代化的。游戏的观感应当是以真实为目标,然后加入戏剧性和娱乐性。这也就是为什么我不喜欢年度游戏《博德之门3》的原因,回合制的战斗给人的感觉就是不真实,哪怕这个游戏的故事是非常丰富精彩的。

芙拉吉尔

其名字叫Fragile,中文名更恰当的翻译叫做“小脆”。是由法国女演员蕾雅赛杜扮演的,她应该算著名女演员,但是实际上我之前也没注意到她。可能在所有游戏玩家心目中,死亡搁浅是她扮演的最好的作品,并且是主演。很多游戏玩家也可能因为这个游戏而喜欢上这一个演员,会去消费她的其他文化作品,所以有时候破圈的一些工作会给你带来原本的演艺圈之外的粉丝,演员不应该只把自己的作品局限在某一方面,可以去扮演一切可以增加人气的作品。和魂系游戏一样,玩家遇见的第一个活的女角色会在之后的旅途中起到很重要的作用,芙拉吉尔就是玩家遇见的第一个活的女角色。并且在之后的旅行中逐渐亲密,每次传送的时候都有亲密接触,指额头对额头。 Sam & Fragile 最开始芙拉吉尔邀请主角山姆加入自己的快递公司,后来他们之间也不断地互相帮助,建立起了深厚的友谊。并且最重要的是,芙拉吉尔本身也有相当的人格魅力,这个人格魅力主要体现在她的英雄行为,牺牲自己的青春避免核弹毁掉城市,大义凛然。女角色的相互陪伴加英雄行为,很容易引发玩家好感。好像在续作中,芙拉吉尔仍然是主要人物,并且原先老化的皮肤恢复了,还和主角共同养育“洛”——也就是在游戏中一直陪伴主角的小婴儿BB。这个续作就满足了玩家期待,所以玩家一定会去买。这种预告片的思路才是正确的,预告片应该先满足观众期待然后提出新的悬念。芙拉吉尔在后期承担了传送的功能,这样既与她的超能力设定相符合,也强化了游玩过程中的陪伴。更别提在后续剧情中她也是重要人物,玩家也会帮她抓捕她的仇人“希格斯”,以及给她送吃的来让她虚弱的身体恢复。同时芙拉吉尔也是山姆改变最重要的参与者之一,他逐渐打开山姆封闭的内心,成为了对于玩家来说很重要的人。以芙拉吉尔为玩家念念不忘的锚点,吸引新老玩家,并且制作续作,这是一个成功的策略。这也引发了一个新的问题,当你对虚拟人物的了解比在生活中的真实人物还多的时候,游戏和现实哪个对你更真实?我了解虚拟人物的数量还是他们的经历都比在现实中我了解我的一般朋友要多,所以虚拟世界对我来说有更强的吸引力。我相信这对于我们这代人以及以后的人来说社会成为越来越普遍的现象,以后会发生什么不得而知。

Footnotes

  1. 克苏鲁神话(英语:Cthulhu Mythos)是以霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特的小说世界为基础,并由与他同时代的记者及门徒奥古斯特·威廉·德雷斯整理洛夫克拉夫特及其他作者的设定、思路创造的架空神话体系。其名克苏鲁来源于洛夫克拉夫特的短篇小说《克苏鲁的呼唤》,该文最初发表在1928年的《诡丽幻谭》上。详情请参考此处↩︎

  2. 乔治·雷蒙德·理查德·马丁(英语:George Raymond Richard Martin,1948年9月20日—),常称GRRM、乔治·R·R·马丁,美国作家及编剧,主要创作奇幻、恐怖和科幻等风格的作品。《冰与火之歌》系列小说是他的代表作,其中前五部已被改编成电视剧在HBO播出。2005年被《时代》杂志的作者列弗·格罗斯曼(Lev Grossman)称为“美国的J·R·R·托尔金”。[1] 此外被《时代》评选为2011年时代百大人物之一。详情请参考此处↩︎

  3. 庆应义塾大学(日语:慶應義塾大学/けいおうぎじゅくだいがく Keiō Gijuku daigaku),简称庆应(慶應/けいおう Keiō)或庆大(慶大/けいだい Keidai),是日本思想家福泽谕吉创建的私立大学,本部在东京都港区。庆应的前身是创立于1858年的“兰学塾”,是江户时代一所传播西洋自然科学的私塾学堂。通常认为是日本的第二梯队的学校,第一梯队是东京大学和京都大学。详情请参考此处↩︎