《空洞骑士:丝之歌》和《羊蹄山之魂》游玩体验

最近又有两款玩起来不错的游戏,《空洞骑士:丝之歌》和《羊蹄山之魂》,我最近正好有时间,就很快的把他们玩完了,虽然没有那么惊艳,但也是成功的游戏。那我就针对这款游戏,说一下游玩体验,以及为什么这两款游戏也是好游戏。
评论有感
Author

MAO Dongyang

Published

October 16, 2025

《空洞骑士:丝之歌》和《羊蹄山之魂》游玩体验

不得不说,2025年是一个游戏大年,简直就是神仙打架。其中有质量保证的续作尤其亮眼,无论是《双影奇境》还是《死亡搁浅》, 还是现在的说的这两款,都是成功游戏的续作。因为续作更能让玩家期待,毕竟玩家很难期待一个没见过的东西。而这两款游戏又回应了玩家的期待,我们玩到了我们希望玩的东西,这就是游戏产业上的成功。因为即使是续作,之前的成功是有迹可寻的,把续作做成功也是不容易的。就比如《刺客信条》,《使命召唤》,这两者实际上是以“年货”的形式,导致制作组赶工期,不断透支这两款著名的IP。而我现在说的这两款,制作时间都是充分保证的,并且完美继承了之前的游戏风格,然后通过更大规模的制作堆料进行增强,丰富了游戏内容,并且他们都是采取了不同的主角,完美进行了游戏主角的切换,并且让这个切换变得非常合理。而不成功的切换就要参考《最后生还者2》了,以极端暴力的方式让原先的主角退场,导致玩家无法接受造成口碑崩塌。即使这是一个非常不错的游戏,但仍然称不上是一个成功的续作,他们但凡换个主角或者换种方式,都可以称得上成功的续作。

乔尔夫球

这方面《空洞骑士:丝之歌》融合的甚至更加深入一些,他选择了第一部中的一个角色作为第二部的主角,这样的话就让故事更加完整了,同时第一部的主角也在第二部中有登场,保证了游戏故事的统一与连贯。这种在同一个故事中切换主角的方式也被《荒野大镖客》使用,只不过第二部是第一部的前传,不得不说,这是一个更加精妙的设计。它避免了像《最后生还者》那样由于故事发散导致的故事不如人意,如果做前传的话,只需要解释故事是怎么来的,用一个已成功的故事来作为新作品的后续,这样自然不会产生故事发展不如人意的情况。以上讨论了不同续作的制作方式,下面我来分别说一下这两个游戏。

《空洞骑士:丝之歌》

我不同于其它《空洞骑士》的老玩家,我听说过《空洞骑士》评价很好,我也下载《空洞骑士》了,但是我并没有玩下去。我认为这种二维的平台跳跃打怪游戏还是有些古老,尽管这是非常精致的二维平台跳跃游戏。

空洞骑士

空洞骑士利用多个图层之间的遮挡透视关系,让玩家有了一种空间感,其显然并非是那种类似于魂斗罗的纯2D游戏。但其有没有类似于《这是我的战争》,虽然是平面的玩法,但是有一种完全的空间感。其画面给人类似于一种优质画册的感觉,是属于各个年龄段的人都非常能接受的。他的故事非常完整,可以看出制作团队是经过很长时间的构思的,其NPC塑造要强于很多3A大作。我们必须得承认一点,在游戏工业方面,人多力量大。但在文化产品的创作方面,仍然是一种彻底的个人英雄主义。如果你希望以流水线的方式产生剧本,那最终只能产生最平庸的剧本。即使是如此强调文化产品工业化的好莱坞,好的剧本仍然是出自个人编剧之手,这种依赖于某一个人的现状是他们希望克服,但是没有克服的。我可以想象到,空洞骑士那三个人的制作团队1,平常聊天的时候一定会交流自己对于某个人物的看法,以及希望加入哪些性格以及背景的人物。就比如在《丝之歌》中,最类似于《唐吉诃德》的加蒙德和扎扎。这种广为人知的经典的人物塑造,在各种文化产品中都是百看不厌的。因为这代表着,人类最可贵的品质—勇气。

加蒙德和扎扎

当然,还有最让玩家牵挂的小朝圣者—谢尔玛,从最开始的盲信,到最后的“此后如竟没有炬火:我便是唯一的光。”2,大家为了信仰而朝圣,但当我们真的知道我们所信仰的东西空无一物的时候,谢尔玛转头就去帮助身边的人,哪怕危险重重,仍然鼓足勇气去寻找药品。如果你信仰的是能够拯救苍生的东西,那么当你拯救苍生的时候,你实际上就已经变成了自己的信仰。

谢尔玛

这种出色的人物塑造在别的游戏中可能是一两个,但在《空洞骑士》这个系列中,这种人物比比皆是。就比如,最广为传承的一句话。

我忘记了所有悲剧,所见皆是奇迹

奎若

独立游戏要比3A大作更类似于我们所认识的传统意义上的文化产品,你用技术给人新的交互体验,这很了不起。但是讲好故事,在现代游戏之中仍然非常有市场。如果《空洞骑士》把主线剧情写成一部小说,那么我们只能说这是普通的小说,其有经典作品的元素,但仍然不如直接阅读经典。可是这种故事是以一个游戏的方式呈现出来了,事实证明了,同一个故事,用不同的呈现形式,并不会让观众感到重复和疲倦。小说改编成电影,电影改编成小说,然后电影改编成游戏,游戏改编成电影,好的故事能在各种媒介上开出花来。而现在的生成式模型和语言模型,完全可以让同一个故事在不同表达形式之间互相转换。而游戏作为最具有吸引力的方式,往往可以成为故事表达的终点。我们可以看见视频网站上的很多讲解游戏剧情以及支线剧情的视频,甚至还有关于游戏的世界观探索,这本质上就是把游戏转换成了视频这种表达方式。从播放量来看,好的游戏即使用视频这种方式来表达,其仍然有市场,这显然是因为其本身的故事具有吸引力,即使抛开玩乐过程,其仍有作为文化产品的价值。如果以这个角度,那么《羊蹄山之魂》,就是一个制作更加精良,但是故事性弱于《空洞骑士》的作品。

《羊蹄山之魂》

这同样是一部优秀的续作,都是不同主角时间线之后的故事,《丝之歌》显然在故事上是构思好的,第二部的主角在第一部中就有出现,并且其出现的原因是符合逻辑的。但是《羊蹄山之魂》,第一部的主角在第二部中有一个支线,这些人就是创作第二部的时候刻意地给出这样一个关联。《丝之歌》的计划更加有远见,也就是他们写好了剧本构思好了世界观,然后分别做出了第一部和第二部。而《羊蹄山之魂》,更像是第一部有了很好的反馈,厂商决定开发第二部。就是独立游戏和大厂游戏的区别,团结三四个人来做游戏可以更加有远见因为顾虑少,更像是打磨一个艺术品。但一个大的游戏工作室必须要为利润服务,如果投资人不赚钱,哪怕你有再天马行空的想法也无法实现。大厂的优势在于优秀的游戏工业水平,即使游戏的故事不行,纯粹的交互娱乐体验都可以让游戏卖得出去,并且让玩家乐意花几百人民币买单。与之相反,独立游戏最多几十块钱,哪怕是《空洞骑士》这样的。而《羊蹄山之魂》可以说是工业化流水线游戏的范本,这就是一个很俗套的复仇的故事,里面增加了一些支线奖励给你一些能力的增强。

羊蹄山之魂

这和现代的《刺客信条》没有任何区别,但是他们的制作组显然更懂得画面与视频的美感,以及充分利用PS5手柄的交互设计。不要小看PS5手柄,《宇宙机器人》充分发挥了PS5的交互方式从而获得年度最佳。他们明显更懂游戏中的玩家想要的是什么?不想要的是什么?玩家不想要,清单式的❓指引,那我们就用指引之风,让指引融入环境之中。玩家想要紧张炫酷的弹反,那我们就加入对峙,让玩家尽情耍帅。总有一些游戏厂商让我觉得游戏制作人不玩游戏的感觉。他们甚至都不知道一个游戏好在哪,不好在哪。在我们计算机领域,体会最深的是互联网行业,感觉有些开发人员开发的软件自己从来都不用,而是为了响应上层的任务指标去开发一些让界面变得极其混乱的功能。这种根本不考虑软件的易用性的开发方式在中国比比皆是。你心中你至少得是一个玩家或者用户3,然后我们再开发服务玩家或者用户的游戏或者软件。

《羊蹄山之魂》对于主角的动机以及人物塑造完全没有任何问题,游戏发售之前,很多人因为其采用了跨性别脸部建模演员而饱受争议,认为面部演员甚至还没有配音演员好看。甚至游戏中本身就有自嘲主角不太好看的台词。但认为演员一定要非常好看,这本身就违背了演员存在的意义。演员不是模特,甚至有时候模特都不能太好看,就比如绘画骨感或者膨胀感的裸体模特,就最好瘦骨嶙峋或者肥胖异常。只有当你需要用到好看的人的时候好看才是有意义的。一个风餐露宿为父母报仇在战场征战多年的女子,是个腰细腿长胸大皮肤白的美女,你不觉得奇怪吗?如果是这样,那么这个演员的存在就是违背其故事背景。而《羊蹄山之魂》主角形象的建立就很好地做到了不突兀,颜值不是魅力的唯一标准,甚至我们有时候要降低其颜值以突出其性格中的个人魅力,你无法把情欲与欣赏放在一个人身上,这两种情绪此消彼长,所以有时候我们需要为了突出一个而刻意降低另一个。

总结

这两款游戏体验完之后,我认为今年应该不会再有什么大作了,2025年是单机游戏神仙打架的一年。但正如中国的古话,“文无第一,武无第二”,游戏为文化产品显然是没有第一的,因为它是没有替代关系的,不可能存在,因为游戏A比游戏B好玩,我就只会去玩A不会去玩B。如果两款游戏都好玩的话,人们需要的不是将其比一个高低,而是愉快地去享用这两款游戏。我们没必要仅仅为自己中意的游戏取得年度最佳而庆祝,我们真正值得庆祝的是游戏百花齐放的2025年。

Footnotes

  1. 《空洞骑士》的创意成功主要归功于三位核心支柱的完美结合:联合总监 Ari Gibson 专注于游戏的全部手绘美术和动画,赋予了圣巢(Hallownest)独特的忧郁和精致的视觉灵魂;另一位联合总监 William Pellen 则专注于关卡和系统设计,构建了庞大而精妙的类银河战士恶魔城地图架构和具有挑战性的战斗逻辑;而至关重要的作曲家 Christopher Larkin 则负责游戏的全部配乐与音效,通过史诗般又凄美的音乐为这个衰败的虫子王国奠定了宏大的情感基调。↩︎

  2. 出自中国文学家鲁迅的杂文集《热风》中的《随感录四十一》,表达了青年人要自强不生、积极向上、发出自己光芒的决心,不依赖他人,即便只有萤火之光也要在黑暗中发光,而一旦有了更好的炬火,便心甘情愿地追随和赞美。↩︎

  3. 岩田聪名言最著名的是他对自己身份的定义:「在我的名片上,我是社长;在我的脑海里,我是一名游戏开发者;但在我心中,我是一名玩家。」他强调以玩家角度思考游戏,并留下了「害怕失业的人,做不出好作品」等鼓励创新的名言。↩︎