《死亡搁浅2:冥滩之上》

死亡搁浅的设定与土家族生活方式的相关性

我在一年前就写过一篇博客写的是我眼中的好游戏,其中就提到了死亡搁浅,今年这款游戏推出续作。我也第一时间就进行游玩,其在保留独特气质的情况下可玩性更高了,我就想为其专门写一篇文章深入探讨一下这款游戏为什么吸引我。在和朋友谈论这个游戏的过程中我意识到了游戏的设定实际上是符合我们土家族传统的生活方式的,所以这个游戏才能与我引起共鸣。
评论有感
Author

MAO Dongyang

Published

July 29, 2025

《死亡搁浅2:冥滩之上》游玩体验

我在之前的一篇文章中《我眼中的好游戏》就提到过我喜欢死亡搁浅这款游戏。但当时喜欢这款游戏的原因无非就是制作精良,贴近现实,高分辨率,题材新颖,人物塑造立体,电影化的故事情节。在我眼中游戏画质物理引擎体现着游戏工业水平,我从技术的角度出发认为这些是最重要的。这就是为什么我不喜欢《博德之门3》的原因,并且对其获得很高的赞誉感到困惑。但是类似于《博德之门3》这种有有古典风格的游戏,对于成长于机器的图形性能没有那么好的时代的老玩家可能更容易接受一些。而相较于宫崎英高的魂系作品,这种你需要探寻其剧情深度的游戏,死亡搁浅的游戏方式或者游戏剧情都更简单清晰明了,但也仍然是一个好的故事。我把从2017年以来的所有年度最佳游戏或者有影响力的游戏都玩过一遍,但游戏与游戏的区别就像书与书的区别差别一样大,它们也都是文化产品,如果书籍有名著的话,那么游戏也应当有类似的“名著”。但并不是所有游戏都可以被认为是文化产品,就比如棋牌游戏,以及需要反应速度以及操作的电竞游戏,这些显然是娱乐,但绝非是一种文化产品。现在我们所说的游戏是被其载体而定义的而不是被其内容而定义的,但你把同样一个故事写成书拍成电影或者做成游戏,其影响力可能有所不同这跟作者的技法有关系,但是故事本身的精彩还是能打动读者观众或者玩家。而死亡搁浅就是一个侧重故事的游戏。如果艾尔登法环的故事整理并且写出来是一篇长篇小说的话(考虑到乔治马丁也是著名的长篇小说作家),那么死亡搁浅就应该算是一个可以被电影化的中篇小说体量的故事。但是游戏中好的故事并不少,最后生还者、荒野大镖客、战神等等很多游戏也有很好的故事。但是死亡搁浅却是最让我喜欢的一个故事,我相信这背后一定有某些可以引发共鸣的文化因素。在这篇文章中我并不打算进行任何剧情的透露,这样可以不破坏没有游玩的玩家的新鲜感,同时如果暂时没有游玩条件可以考虑看视频网站上的剧情解析视频。我会描述这个游戏中让我最印象深刻的地方。

Figure 1: 死亡搁浅2剧情解析

游戏背景

游戏的第一代成功营造了一种孤独感,配合北欧风景的独特气质,让玩家有了一种独特的游戏体验,这种空旷孤独的游戏体验可以给生活在嘈杂密集的大城市的玩家一种逃避的空间,但却也让人感觉无聊。那么第二代就更加符合我的胃口,我们的探险几乎全程有麦哲伦号(参见 Figure 2 ) 的陪伴,虽然仍需要独自拓展开罗尔网络,但在已拓展网络的地区,麦哲伦号就是坚实的后盾,是移动的基地 。更重要的是玩家这边的自己人也不少,Rainy、Tomorrow 、Fragile、Tarman、Dollman等等(参见 Figure 3 ),并且每个都相当靠谱,真的能感觉到自己被这些朋友帮助。他们不是等待我们拯救的人而是和我们在连接世界的伟大事业中并肩作战的战友。黑暗之魂系列游戏中有一个“洋葱骑士”,但在死亡搁浅中你的每个朋友都是“洋葱骑士”。在社会中的人与人愈发原子化的今天,尤其是日本甚至将要变成一个陌生人社会,小岛秀夫这款游戏甚至能让人体会到友情。甚至有芙拉吉尔利用最后的时间陪伴你的爱情。但其中真正伟大的就是游戏开篇所想展示的洛与山姆的亲情。找回自己的孩子,这是死亡搁浅两部游戏作品共同拥有的行为,但背后共同营造的是一种亲情的羁绊。但人与人之间又何止有亲情,友情爱情甚至同路人的友善都会变成羁绊,这就是人与人的感情上的连接。所有好的文化产品都应该能够调动人的情感共鸣。但毫无疑问游戏利用其互动性与沉浸感最能提供感同身受的感受。而这种在游戏中呈现的感受又回应着什么呢?

Figure 2: DHV麦哲伦号
Figure 3: 全体船员

社会背景

现代年轻人常常面临着一种感情匮乏,很多人在一个人口密度大到一个房间都要几千人民币的城市都能感受到孤独。大家都是人,但是是没有情感连接的陌生人。以至于发展亲密关系都是困难的,很多人说学校毕业后就再也交不到朋友了。因为在工作场合,可能有相互竞争的同事也有可能有上下级关系的领导,和这些人不成为敌对关系都算好的了,还能发展亲密关系那简直痴人说梦。在学校时期能交朋友是因为大家平等,但是这种平等在有组织的社会是很少见的。即使大家是没有竞争关系的同事,那么有没有外地人和本地人的区别?有没有家庭财富多寡的区别?当我们关注到人与人的差异的时候,那人与人的差异可就太大了。因为人与人之间是通过共同的部分连接在一起的,这种共享的情形越大,我们就越容易相互理解。这就是为什么很多人的友情是阶段性的,他们在不同阶段和其他人有共同点过了这个阶段后共同点取消,随后友情也取消了。就比如你和你的朋友做不同的工作,但是这个工作又占据了你清醒的时候的大多数时间,那么这就说明你们的生活差别在越来越大,所以自然难以产生同感。即使偶尔有沟通也可能各说各的,或者说一下共同的经历,比如结婚买房,或者一起回忆一下之前的经历。脱离某种集体生活之后,找到正在有着共同经历的人就成为了难事。很多人会在虚拟世界或者现实世界通过共同的爱好聚集在一起,这是为了满足人的社交需求,这当然也算一种人与人的连接。但是同样也存在那些爱好和思想并不大众化的人,这种人就更容易陷入孤独。就比如我们在集体生活时期通常大家年龄不相上下,所谓的主流爱好可能也只在这个年龄上比较主流,但整个社会是存在各个年龄的人的,人与人之间除了地理上的隔离在时代上也被隔离开了。死亡搁浅就是创造了一种社交乌托邦式的生活,你把这个世界上的人连接在一起,避难所的各种人也非常友好,那是一个大家都不为基础生活物质发愁的时代,即使位于互联网的节点层或者避难所,生活也从来都不是问题,得益于时间雨农场以及构建器,无论是农业产品还是工业产品大家基本上都有无限的物资可以消耗,富有与贫穷概念在那个世界是不适用的,你运送货物的回报也只是点赞,在超越资本主义规则下生活一切都是这么简单,你做一件事只是因为你喜欢做,所以送快递才能被叫做游戏。在真实情况下送外卖就不叫游戏了,你明确是为了金钱,并且还要承担劳动中的风险,这些就耗费你的所有精力。在不考虑生活因素的情况下,人类的确会选择更加类似于狩猎和迁徙的工作,就比如打猎和地图测量,这是灵长类动物的天性。所以如果你认为这种配送工作好玩,那么也是有人类学基础的,并且山姆做的也更像是地图测量的工作。他不会在同一个地方来回重复跑像送外卖一样。同时对于男性玩家而言,游戏中还有极具吸引力的女性角色。他们三个女性角色,即使排除容貌方面,也是男性幻想中的女性配偶的三个完美侧面,一个能打、一个能治疗、一个爱你。这不就是俗话所说的一个上得厅堂下得厨房并且还爱你的妻子。在男性眼中这当然是美妙的幻想,同时考虑到男性玩家基本上是所有主机游戏消费的主力,这也是讨喜的角色设定。不过这在某些游戏测评机构眼中是“不恰当的女性角色设定”,这是有道理的因为这是为男性打造的女性角色,小岛秀夫本人也不是第一次这么做。展示女性的性吸引力的确能够吸引男性玩家,这在二次元游戏中更加甚嚣尘上,如果再结合令人欲罢不能的抽卡。这种“软色情”加“软赌博”的组合,经过历史验证地让人欲罢不能。就是因为很多人现实中不被爱,提供被爱的感觉才有市场。

游戏中的女性角色

我的文化背景

我出生在五峰土家族自治县1,从这个地名就看得出来我是土家族,在中华人民共和国的民族政策下,我们和其他54个不是汉族的民族统称为少数民族,所以后面才有一个自治县的说法。但是一个县还是太大了,具体来讲我完全熟悉的也只有渔洋关镇,这才是我真正成长的地方,也就是县人民政府所在地。但把我归类为县城男孩也是不准确的,因为在我出生的前十几年里,渔洋关镇还不是县城。但以上的这些只是一些行政区划的问题,并不涉及到文化背景的本质。而我要解释清楚我们的文化,我就必须提到我们的生活环境,因为资源禀赋影响经济基础影响上层建筑。我们这些被称为土家族的人主要居住在中国西南地区的武陵山脉一带,由于行政区划被划分成了四个省份湖南西部、湖北西南部、重庆东南部、贵州东北部,但实际上这是连续的一整片区域(参见 Figure 4 )。

Figure 4: 土家族分布区域

大山让我们彼此分离成了不同的聚居地,像这种情况很难形成很强的社会组织形态,对于在低地河谷地区的土家族他们历史上出现过比较大的城寨,也就有首领也就是土司的说法。但对于像我们这种高地的土家族,那完全就是被大山划分成一块一块的。所谓山高皇帝远,皇帝管不了土司,土司也管理不了我们。那自然也就无法形成所谓的民族国家,那没有民族国家也就无法进一步强化民族认同。包括我们“土家族”这个称呼,在土家语中一般称作 “毕兹卡”(Bizika),意思就是“本地人”,也没有所谓的更多的描述。所以我们不能用现代民族国家的民族去理解土家族的民族,因为我们还没有意识到在山的另一边或者山脚下的另一批和我们有一点像的人和我是一个民族。民族很大程度上是和民族的统治者有关,因为有汉朝的统治者才有汉族,也因为有中华民国或者中华人民共和国的统治才不断强化中华民族这个说法,这些我们完全理解。同样的由不同人统治,那就会在每个自治系统内产生各自的民族认同,比如台湾的独立统治方式也催生着“台湾人”的认同。就因为我们所谓的“土家族”在历史上没有被统一的统治过,所以自然也不会有什么民族团结的概念。哪怕在我们民族的起源神话中,我们也不否定我们是由八个不同的部落发展而来的,这就是所谓的“八部大王”。所以所谓的土家族,更类似于是拥有同一生存环境,以及有限的技术物质交流而逐渐趋同的一个团体,并没有发展到民族国家的阶段。我们也只知道我们是本地人,甚至我们本民族内部用的语言都不同,然后土家族织锦,以及特定的习俗,还有一些特殊的食物。就是通过这些差异我们才知道我们和苗族的不同,以及和汉族的不同。这就是为什么当初划分民族的时候我们的一个老婆婆被划成苗族了非常急躁,然后趁个机会直接告到中央,最后重新划分才有了“土家族”的一个说法。我们到不介意被叫成什么别的,但你不能把我们和一群不相干的人划在一起,然后说你们是一家人。我们所谓的山区聚居的传统,更类似于家族的聚居,就比如我的父母双方,在他们家庭的目视范围内,实际上大家都有血缘关系也都是一个姓。然后这个地名就是这么命名的,如果我们这一家姓“刘”,那么这块地就叫“刘家屋场”。欧洲的贵族是以地名作为自己的姓,我们是反过来的,以自己的姓称呼这块地名。如果这块的范围足够大,包含了很多不同的家族,那就只好取一个中性的名字了。这种对我来说彼此隔离的环境,就类似于死亡搁浅中的一个个定居点。既然大家的分布如此稀疏,统一的征税与管理变得几乎不可能,土地兼并也变得毫无意义因为土地是围绕聚居点开垦的,他根本就不连续。并且种植的作物也非常多样,可能有果子、竹笋、板栗、枣子、番茄、玉米,通常讲究一个自给自足有啥吃啥,还会去山上翻一些草药或者能吃的东西,比如一种灌木的树莓,或者叫做映山红的花,在主食中水稻永远是最受欢迎的,然后还需要收集一些油菜当做菜籽油,茶叶是重要的经济作物可以用来换钱,去买一些生活必需品比如盐什么的。由于聚居分散,我们这种情况是难以出现向汉族和维吾尔族所说的地主这样一个阶级的,就是你能种多少地能开垦多少的这个地就是你的,我们对于土地是真正的占有即所有,因为山坡上没什么好地,建设梯田的维护成本极大,还需要解决供水问题,这种情况很难谈得上富裕,不过也没人来剥削,再加上一些山货,就是靠这些东西我们民族也就这么过了几千年,然后在这几千年的过程中不断吸纳好的东西,比如土豆红薯什么的。谈不上安居乐业吧,就是勉强一活。既然我的成长环境和死亡搁浅有相同的地理设定,大家都是彼此分隔的聚居区,那么派送员就应该闪亮登场。由于地主在这块土地上行不通,但是如果你拥有一支骡马队,就是这片土地上最吃香的人了。骡子可以扛着商品(通常是茶叶),沿着茶马古道去河边的码头贩卖商品,然后交换一些生活必需品,然后回程的路上一路兜售。我母亲的爷爷那一代甚至更早就是干这个的,家里有十几头骡子,可以组一个运输队。所以我母亲那边家庭在当地还是有点地位,不过有点地位在政局变化的时代算不算好事就另说了。我父亲那一系,更类似于为当地提供知识和文化,比如可能存在的算术问题以及二胡的演奏,然后我爷爷还是当地小学的老师。总体来看我母亲这一系还是更有地位。所以我喜欢上一个送快递的游戏也并不怎么意外,毕竟祖上是干这个的。但更重要的是,我的生活和死亡搁浅分享着同一个设定,他的一切行为在我眼中就是自然而然的,逢山开路遇水架桥是我们运输货物中都可能遇见的问题。这个游戏很好地反映了,我们民族当地的生产生活,并且当地山路崎岖,我从小就跟着我母亲爬山以及每年过年的时候下着雪还要出去步行拜年是一年一度步行的大考,你当时真的需要尽力去保持平衡。山间小路一边是悬崖一边是峭壁这是我真正走过的。巍峨壮丽的山峰我并不只是在游戏里见过。所以当我玩游戏的时候,这更像是重温一种小时候的经历,一种跟在大人后面走向目的地的感觉。当我们在长距离向母亲的老家徒步的过程中,我们可能采摘一些白蒿回去做蒿子粑粑,也可能看一下路边有什么能吃的东西,或者把路上很好看的兰草挖回家,这些都是我和我母亲做过的。现在开阔的公路使得这一切都变得没有必要,走山路当时是一种无奈之举,但那种感觉并不是的。这些是游戏玩法层面的共鸣。

如果说以上只是一些游戏设定和现实生活的贴合,那么我们之间关于死亡的哲学内涵就更值得说了。首先死亡搁浅的“卡”与“赫”是借鉴古埃及宗教的说法。但是土家族对死亡的看法同样带有浓厚的祖先崇拜和灵魂信仰色彩。比如以下几点:

  1. 灵魂不灭:认为人死后灵魂仍存在,会返回祖先世界。
  2. 重视送终:举行丧礼是为帮助亡灵顺利回归祖先之地,避免游魂作祟。
  3. 祖先崇拜:死者被视为家族守护者,定期祭祀以求庇佑。
  4. 死亡有禁忌:忌讳夜间呼亡名、丧事期间不能随意打破器物,防止惊扰亡魂。

总体上,土家族将死亡视为回归祖先和自然的过程,并通过丧葬与祭祀维系家族与灵魂的联系。尤其是第二点,甚至催生出了如果人死在外地会有专人把尸体运回家乡的一种职业–“赶尸人”。妥善处理尸体,不就是你在死亡搁浅中第一个接到的主要任务吗?这简直太有共鸣了好不好。然后祖先的灵魂在祖先世界会庇护我们,那死亡搁浅2的亡人Deadman不就是在庇护主角吗?这个游戏的剧情在我眼中怎么看怎么合理。游戏是一种文化产品,而最好的文化产品就是和你的生活相互匹配的文化产品,我相信一个典型的在农场长大的美国男孩会比其他人更爱《荒野大镖客救赎》,听着北欧神话长大的瑞典人会更喜欢《战神诸神黄昏》,这些游戏拥有惊人的游戏质量,但让游戏体验更上一层楼的,是相同文化归属给你带来的沉浸感,虽然游戏中是欧美人面孔,各种设备也相当先进,但是这种一致的精神内核强烈地吸引着我,让我写下这篇文章来纪念。

Footnotes

  1. 五峰土家族自治县是中国湖北省宜昌市所辖的一个自治县。五峰土家族自治县位于鄂西南边陲。原名长乐县,1914年更名为五峰县,1984年7月经中国政府批准成立五峰土家族自治县。全县土地面积2372平方公里,县人民政府驻渔洋关镇。参见维基百科↩︎