《怪物猎人:荒野》游玩体验

最近发布的《怪物猎人:荒野》,让我提起了兴趣。于是我就想写一篇文章来系统地说明一下,我认为的这部游戏的优点,以及其中的一些精妙设计。
评论有感
Author

MAO Dongyang

Published

March 16, 2025

Modified

April 11, 2025

《怪物猎人:荒野》游玩体验

我最近游完了《怪物猎人:荒野》,感觉游戏的设计有很大的可取之处,也是一部非常让人玩得下去的游戏。但由于在此之前我实在是没有玩过怪物猎人系列作品,很多设计可能在之前的怪物猎人作品中就已经出现了,但我们仍然把它归纳为荒野的设计特色。因为我们关注的是这种设计的可取之处而不是这种设计的来源。我分几点进行讨论。

游戏背景

我们首先关注到的就是游戏的剧情,开始就是一个过场动画,介绍主角所属组织“猎人公会”,因为在探索过程中发现了一个小男孩“纳塔”,他是属于另一个种族守护者,同时携带特殊项链,该项链是由特殊材料制成。这就足够让“猎人公会”发动一次探索。然后猎人公会这个组织就派出若干小队对西部进行探索,也就是被发现的纳塔来的地方。其中发现纳塔到正式出发,中间是经历过大概三年的时间,在这期间进行筹备决策和论证,同时纳塔也接受猎人公会的基础教育,但显然不包含军事教育,公会一开始是没有想把纳塔培养成猎人的。

探险队组织架构与角色职责

我画了一张图 1 来描述整个探险队的架构, 其中玩家扮演的是隶属于“鸟之队”的自定义猎人角色,纳塔也被托管到“鸟之队”。所以我们对于“鸟之队”内部的职责分工了解是非常清楚的,所以我单独分点进行论述。其中上级的架构提供对于游戏机制的解释,就拿总部的急救举例。玩家在与怪物战斗的过程中体力如果耗尽就会被另一只爱露猫,用骑乘的方式或者是板车的方式运回地区大本营,然后泼上一罐治疗药水,这个时候你就可以重回战场了。在这里的急救队就是由总部来进行运营的。同样的如果资源船到了,我们也是需要去总部通过自己的公会点数兑换一些比较稀有的道具。同样建设临时营地也是和总部的人去联系,然后他们帮你建设好。所以给游戏设置的这种组织架构很好的解释了游戏中的一些机制。

flowchart LR
  COO(高层/法比乌斯)
  HQ[总部]
  EMS(急救)
  SUP(支援)
  R&D(研究)
  FL[前线]
  TB[鸟之队]
  TS[星之队]
  OO(战斗主官/猎人)
  AOO(战斗副官/爱露猫)
  CLK(文书/阿尔玛)
  QM(军需官/杰玛)
  FLC(前线指挥官/奥利维亚)
  LOG(物资)


  COO --> HQ
  COO --> FL
  HQ --> EMS
  HQ --> SUP
  HQ --> R&D
  HQ --> LOG
  FL --> TB
  FL --> TS
  TB --> OO
  TB --> AOO
  TB --> CLK
  TB --> QM
  TS --> FLC
  FLC -.-> TB
  COO -.-> FLC
Figure 1: 探索行动的组织架构圆角矩形表示个体,尖角矩形表示分类也就是个体集合统称,实线表示从属关系,虚线箭头表示信息传递

我们也以主角所在小队———“鸟之队”为例,了解小队编制。但每个小队的编制是这样的,一个文书,一个军需官,一个猎人(战斗主官),一个爱露猫(战斗副官)。

文书/阿尔玛

Figure 2: Alma

从游戏机制上来讲这个NPC通常叫做“看板娘”,这是怪物猎人的一个传统,因为你的所有狩猎行动以及大部分任务都是要找她进行领取并开始的,所以可以说是最重要的NPC。我们自然应该把她放在第一个。

文书和军需官是不参加战斗的,但在村庄遭遇袭击的时候,他们会从事一些辅助工作。这在风音村以及火油村可以看到明显的分工。当大型怪兽攻击村庄的时候,文书负责带领妇女儿童以及非战斗人员进行疏散。在遇见“炎尾龙”的时候,猎人与爱露猫负责迎敌。文书则负责疏散爱露猫运输队。可以看出这是固定的职责分配。

在一般情况下,文书负责跟随猎人对猎人的军事行动进行授权,以及传达各地区的战斗指令,其中包含对于其他猎人的救难任务。所以我们接任务都是找文书。文书本身也是生态或考古学专家,同时负责与各个部落打交道。因为通常这个岗位的人都是来自学术院,无论是阿尔玛还是星之队的埃里克,所以这个岗位的受教育水平很高,才能从事一些外交和考古工作。我们可以看到,在接触新的村庄的时候,都是团队文书开始说话。至于他一直放在手里把玩的那个雕像,实际上是他挖到的文物,所以被森狸人抢走之后才会这么在意。在跟随主角进行探索的过程中他同时也可以获得第一手的研究资料,在猎人成功击败猎物之后,也是文书记录猎物状态,以及归档经过猎人签字确认击杀的文件。从角色设计以及功能定位来看,这也完美符合现在公安的行政人员的工作流程。与此同时它还会对你的狩猎行为进行追认,但这严格来说是不符合办案流程的,但这毕竟是游戏玩家不想服从规则也没办法。如果你前期狩猎后期怪物,那么她会提示你没有经过许可,但也不会强制阻止。毕竟枪杆子刀把子在玩家手里,谁能阻止你啊。同时在游戏中也是他发现了纳塔,并且一直负责照看并且教育纳塔。但是他和主角实际上也只是任务开始的时候,经过团长法比乌斯的介绍才认识的。所以肯定谈不上青梅竹马,但可以说是一个可靠同事。这个游戏是属于NPC与玩家的关系塑造上很成功的,所以这个游戏从某种程度上应该也可以治愈在现实生活中同事关系的不融洽。

塑造一个对玩家嘘寒问暖的漂亮女角色可以说是很多游戏的共识,也是增强用户粘性的一个诀窍。魂系游戏中的防火女,最终幻想七中的蒂法,日本厂商尤其喜欢整这一出。但我认为阿尔玛比以上两者都还要更强一点,因为她结合了二者的长处。防火女属于游戏机制,但是你战斗的时候不会跟着你。蒂法战斗的时候跟着你并且属于可操纵角色的一员,但是你可以选择不用因为她不是必要的游戏机制。阿尔玛既是游戏机制,战斗的时候又跟着你。玩家的亲切感有的时候是看脸的,但是一个漂亮的女性角色建模并不是一个成本很高的工作,如何在游戏过程中通过玩家与NPC的互动建立亲切感,我认为更加值得学习。虽然遗憾让人意难平,从而让人印象深刻。但玩个游戏能让玩家感觉开心温暖还是更重要。就比如阿尔玛跟着玩家走南闯北,同住一个帐篷,很难不让玩家日久生情。想着现实生活中如果有一个阿尔玛这样的好女孩陪着我就好了,这情绪价值与用户粘性不就上来了吗?同时一些“多余的”人物动作,让阿尔玛这个角色更加活灵活现。如果魂系游戏的防火女有互动动作,就已经足够让人惊喜了。那么阿尔法不光有互动动作,还有拍照姿势,还有自主移动,还有休息动画,还会喝茶,吃铁盒中的小零食。如此“多余的”动作设计即使是在本游戏中的其他NPC身上也是没有的,其他NPC最多一个自主移动,然后加上固定动作,我们对于其他NPC的了解也仅限于过场动画。但阿尔玛的衣食住行,我们不通过过场动画仅仅通过在在游戏中观察就可以知道了,我们还可以看到他采访当地的风土人情,以及记录被狩猎的怪物的状态,这些都不是过场动画而是真实的人物移动。在以后的大型单机游戏中做NPC都应当以此为参照,而我个人认为这就是最好的游戏NPC,我知道有更漂亮的,我也知道有更有人格魅力的,但游戏互动性方面她就是最好的。

有句话嘲弄怪猎玩家的,爱上每一代看板娘是怪猎玩家的宿命。之前的怪猎我真没玩过,但这一代的阿尔玛我是真喜欢。这就是我理想中的另一半的样子,无论是外表还是性格。和她对比之下,你会发现蒂法的塑造都有些娇柔造作了,感觉制作人在硬凹他们想象中“年轻的处男”喜欢的样子。实际上一个女生目标明确,行事果断,承担责任,乐于助人,就远比影视作品和自媒体中塑造的“傻白甜”这种公式化女友更加具有魅力。我相信男生也一样,因为这是人的优良品质不限制男女以及非二元性别。另外我始终认为不希望自己的朋友或者另一半比自己聪明,比自己更有主动权是一种病态的心理,这无异于在另一半身上找优越感。在游戏中,阿尔玛在和村民打交道的过程中,屡次抬手示意主角由她去打交道,这完全没有问题,因为她本来就是负责外交的,她确实在这方面有更加丰富的知识储备,第一时间捕捉到对方的表达习惯以及表示感谢的手势。同时在轮到主角武装上场的时候,又会对纳塔说“看看猎人是做什么的”,这就是既充分相信自己,又充分相信他人。真正做到了,信己达人。

军需官/杰玛

Figure 3: Gemma

正如之前所说,文书和军需官是不参加战斗的。那么军需官的职责分配则是负责动员可以参与战斗的人员比如成年男性构建防御工事,在慌乱的时候鼓舞士气。这个在“涌油谷”的与入侵怪物的战斗中可以明显看到。在村民陷入慌乱之时,杰玛站了出来用一场公开演讲把村民组织起来,开始进行保卫战。当时看到这里的时候我就感觉不寻常,因为在一般游戏中主角是“伟光正”的化身,那么这么重要的时刻一般情况下是玩家扮演的主角站出来掌控局面。但在荒野中却是一个负责打造装备的NPC站出来。我认为这恰恰是高明之处,这种应用行为会让一个NPC显得具有人格光辉,来让我们觉得NPC更像是一个人,而非一个打造装备时才用到的工具。在我之前的那篇文章关于魂系游戏的文章中,我就说过宫崎英高很会塑造一些充满人格魅力的角色,这样即使NPC不会频繁出现,仍然会给玩家留下很深的印象,从而让玩家沉浸在游戏世界中,认为里面的角色是真实的。所以很多时候我们没必要把玩家这一个主角推向故事的中心,这样如果故事中心的主角他的行为方式不符合背后的游戏玩家的话,就比如有些人不喜欢公开演讲,如果你给他设置一个主角进行公开演讲的行为,就会让玩家不适应,从而跳脱出游戏之中。在这种情况下不如让主角当一个旁观者,这样可以减少“语言暴露”1的风险,也可以起到塑造NPC的作用。

除了少数情况需要她来组织防御工作外,她的日常工作实际上就是在大本营帮主角打造装备。只有大本营转移的时候才会跟着主角去往新的地方。根据和法比乌斯的对话可知,杰玛虽然看起来年轻,实际上也年轻靓丽。但是从小就生活在探险队周游四方可以说是老队员了。因为作为总指挥的法比乌斯甚至还知道杰玛小时候的故事,说她从小就对装备感兴趣。他是一个合格的军需官,什么武器盔甲护石都是她打造的,考虑到游戏的背景,以及武器的制式,我认为在那个时代手工打造武器也完全合理,并且使用的还是非标准的生物材料,但他却可以做出看起来很像轻机枪的轻弩,并且使用弹鼓供弹全自动发射。足以见得其武器设计思想领先于时代。在游戏中她可以用缴获的材料加上一些用来购买常规耗材的钱打造指定样式的装备,可惜卡普空只给他做了一个“打铁制剑”的动画。这就导致CG中做的是剑,然后成品是一件盔甲。虽然他在打造装备方面是一把好手,但他显然并非是一个科学家,他并不像星之队的军需官一样对于龙乳的能量机制那么热衷,但他很敬佩在装备技术层面开创龙击炮先河的星之队军需官。

总之,杰玛的出场率虽然比不上跟着主角的阿尔玛和爱露猫,但在小队中也是一个很重要的角色。我们要注意一点,怪物猎人中的人物级别的升级是没有任何属性提升的,后期的老猎人和前期的新手的所有属性差距也就在那一套装备上面。在这方面,塞尔达传说至少都有心心和体力的提升。但我想说这个设计是科学的,因为在现实生活中,人与人之间也就是装备和技巧的差别。生命力和体能的差别也有,但要么天生要么长期锻炼,都没有快速改变的方式。所以这游戏配装还是挺重要的,没有她打造的装备,那么怪物猎人将会变成魂系游戏甚至变成不可能的事。我玩游戏的时候,有了满级套装之后打“八星历战锁刃龙”和队友一起打至少不会感受到压力,但是反观艾尔登法环,我有满级套装打“约定之王拉塔恩”,召唤队友也只能凭运气过。在游戏中让人喜欢的NPC就是漂亮又有用,我相信杰玛的人物塑造完美符合这一点。

战斗副官/爱露猫

Figure 4: 爱露猫

请注意图上的是爱露猫但不是我们的爱露猫,是我们的前线总指挥、星之队的队长——奥莉薇亚的爱露猫阿托斯,也是战斗力最强的爱露猫,历战的爱露猫。在游戏中看起来就很强,因为我们上位通关之后才能解锁他的服装。因为爱露猫和猎人一样,脸都是可以捏的服装都是可以自由搭配的,并且值得说的是这个捏脸的自由度也是我在所有游戏中见过的最高的,感觉好像什么特征的角色都能捏出来,你甚至可以把爱撸猫捏成皮卡丘,把猎人捏成克劳德或者战神奎托斯。所以你的战斗副官爱露猫具体长什么样子,还是取决于你自己的游玩。尽管在游戏中它实际上叫做随从,但它起到的作用实际上是战斗副官。游戏中的所有战斗至少都是由你和你的爱露猫一起完成的,所以这是真正的战友。爱露猫的攻击力实际上有限,即使是满级的爱露猫也仅仅只能在14分钟打败初级的boss缠蛙。但它的支援方式多样,不论是回复血量还是放陷阱,还是增加主角攻击力恢复负面状态,基本上你能想到的支援他都有,并且这些只需要升级或者完成支线,其中最有趣的是“猫式火龙艇出击”,可以召唤一个空中炮艇,攻击力暂且不说,但是挺可爱的。这个空中炮艇是他和杰玛一起打造的,可以看出随从是有一定思考能力的,甚至是设计能力。这个完全合适的战斗副官。然后平时不战斗的时候,也会和阿尔玛一起在探索过程中帮你收集东西,同样你们也一起住在帐篷里,是一起扛过枪的友情。但是爱露猫实际上是一个种族,准确来说他们也是所谓的“Monster”——属于兽人种也是唯一的兽人种,所以他们更像人可以和人合作当然也可以和人敌对。

其在游戏中的角色以及普遍程度,你可以想象成旧美国的黑奴,基本上承包了一切体力劳动。除了在战斗中有他们的参与之外,他们在总部起到的作用更大,比如临时营地的建设和急救,然后还定时提供可供领取的便携口粮,光已知的工种就有厨师、建筑工人、急救、运输等等一系列体力劳动。而反观人类只在那些真正需要技术的岗位,比如研究、指挥、物资销售、装备打造。这种分工的原因除了智力之外,还有就可能是爱露猫的爪子握不了笔没法写字。就游戏中来看其分工还是挺和谐的,没有物种歧视。爱露猫有自己的语言,但普遍会说人话,爱露猫之间交流会用猫叫。总之爱露猫已经完全融入人类社会,人类与爱露猫互相依赖。有一些爱露猫管理其他的爱露猫,但还没有爱露猫管理人类的先例。在游戏中爱露猫是恪尽职守的,稳定地为人类提供各种帮助,同时获取报酬。比如有生命危险的急救工作,其回报甚至可以达到任务委托金额的1/3,完全可以算是高薪工作了。更别提,随从爱露猫独立之后可以作为猫猎人独立接受委托。为猎人工作的随从,显然是包食宿以及提供装备的,并且是猎人吃什么它吃什么,人猫同灶是战斗力的来源。据说以前的游戏可以辞退随从爱露猫,但这个游戏中不可以,首先能够战斗的爱露猫很少,你辞退了没法换。然后猎人和爱露猫早就认识了,属于老搭档不可能更换的。

指挥官

(a) Fabius
(b) Olivia
Figure 5: 总指挥和前线指挥官

这两位不属于小队成员,而是我们的领导。法比乌斯招募主角进入探险队,并且安排主角加入“鸟之队”,准确来说他是我们第一个见到的探险队成员。同时他负责这整个探险行动,是行动的总负责人。他一般呆在天堑沙原的总部,在后期的重要行动上他也会参与。在进入“龙灯”的行动中,他的两位手下主动提出迟滞怪物让我们先走,并且说出一直受到法比乌斯的保护,现在应该他们上了。我们就知道法比乌斯一定是一位爱兵如子的指挥官。一个领导怎样看他手下的人对他的态度就知道了。但在以猎人为主角的游戏中,法比乌斯的过场动画也并不是很多,所以更详细的信息所知有限。但是前线指挥奥莉维亚的出场频率就高很多,因为他是我们小队的直接领导,很多战斗行动都要听他的指挥。并且不同于法比乌斯始终呆在总部,奥莉维亚会出现在大本营和打造装备的杰玛在一个地方,自然看见的频率就要高一些。在很多剧情战斗中我们都是和奥莉维亚共同作战的,即使在自由任务中他也是作为战斗NPC加入的。因为在游戏中她的帮助很大,并且又是使用大锤作为武器,我们一般叫他“锤子姐”,但这个锤子只是她用起来厉害,在游戏中锤子这个武器强度并不高。他所属的小队是“星之队”,在繁体中文中被翻译成“星辰队”,是猎人公会的王牌小队之一。这个小队的人员配置可以说是最好的,担任“文书”岗位的是一个叫做艾利克的生物学家,但实际上叫他文书已经不合理了,因为他并不进行战斗的记录相关的文字工作,而是专职进行生物的研究,因为过于投入也将自己置于危险之中,但是他的研究水平在学术院无人不知无人不晓。我们进行狩猎需要文书的批准,但奥莉维亚不需要,他可以自己批准自己的行动。在一般的小队之中是很难说出谁是队长的,因为大家各司其职,没有明显的领导与被领导关系。但“星之队”的队长显然是奥莉维亚。而另一个负责打造武器的军需官,他就是龙击炮的发明人,对于技术层面也非常热衷,但这个人可能因为自己的好奇心而不顾他人置于危险之中,在大家讨论关闭“龙灯”的过程中,还想着研究清楚原理。“星之队”的各个成员,包括爱露猫,都是各自领域最强的那个人。所以这才叫王牌小队。在成员性格上,各有各的偏执,一个是因为好奇不顾自己,一个是为了研究不顾他人,一个是为了他人不顾自己,这么偏执的三个人居然配合起来还挺完美的。一个人性格上的弱点会被另一个人补全,达到了一种激进和保守的平衡。既探索了真理,又不让自己置于危险之中。同样的有人认为这是一个DEI2角色,而同队成员艾利克的英文配音可以明确是一个LGBTQ+的配音演员。如果这算游戏中的DEI元素,这种DEI元素的加入就是成功的。你把DEI角色做得让人喜欢,让人们认识到少数群体也是可靠的伙伴,这才叫宣传DEI。而不是做一个烂的游戏,同时加上DEI元素,让观众只注意到其中的DEI元素,从而让这种所谓的“政治正确”来为你承担后果,这某种程度上也是一种甩锅。如果DEI是为了追求某些群体的特权,为了曝光度,那么他从字面意义上就不符合DEI,对于平等比较粗浅的理解就是不区分彼此没有区别。就比如在分配教育资源的时候,城市和山区都要拉齐一样的师资水平,教学设备。在招聘员工的时候,无论对方的种族,出身,性别认同。LGBTQ+之所以能够成为西方世界的政治正确,很大程度上就是因为LGBTQ+真的跟阶级没关系,如果我想避免掉阶级斗争,我要用另一种斗争来吸引注意力,那么这种斗争肯定是要和阶级斗争越不像越好。贫富斗争太像阶级斗争了,而种族斗争又太像贫富斗争了,因为一个群体受到歧视在历史上来看往往是因为他穷。比如中国人不好看出区别,但是口音是有区别的对吧,有些城市就可以用这个来识别外地人,给来自一个地区的人专门给出一个词汇,这个词汇就有瞧不起的意思。但不要总是想象成这只是贫富的区别,因为当富人失去主导权之后,富这个词汇也会沦为“黑五类”的象征。人世间的所有歧视不过如此。话又说回到游戏中,我们的指挥官都是经验丰富的猎人,绝对不存在外行领导内行,只有更资深的内行领导内行。你不会把自己的生命和前途交给不专业的人,其中在我们看医生的时候尤其明显,所以我们也不能把我们的职业发展交给一个不专业的人来领导。这就是为什么,一个专业技术很强的公司,一旦领导层失去专业性,那么整个公司都可能在专业领域的竞争中失利。专业水平的竞争并不仅仅体现在给研发投钱上,如果技术人员失去主导权,那么技术人员愿意接受不专业的人的领导吗?如果新来的管理者是尊重专业的,那么一切还好说。但如果他忽视专业性,那么从上至下的技术人员都会失去信心从而造成可怕的影响。就是因为探险团队中有专业的指挥官,队员才都是充满信心的。这就是游戏背景设计的好。

游戏故事背景设定

实际上怪物猎人这个系列的游戏都会把时代大约固定在人类开始掌握热武器的那个阶段,游戏中有铳枪这种原始的火器,因为铳枪这个武器是很有时代特征的,它只在16世纪到17世纪比较常见。因为再往后发展就会变成火枪和刺刀了。前者是冷兵器上加热兵器,后者是热兵器上加冷兵器。把时代背景放在这个阶段,让猎人和怪物近距离拼杀就变得合理。同时冷兵器时代的武器是多样的,制作组也可以加入这些灵活多样的冷兵器,来让游戏更加丰富,当然怪物猎人的武器系统是在各个系列之间延续的,大多数武器都不是第一次出现在游戏中,所以这些武器都是经过时间的考验的,每种武器也有各自的拥趸。但这毕竟是日本人的游戏,大剑和太刀肯定是有的,我对这两件武器的印象来自于史克威尔的最终幻想七,主角和反派用的就是这两种武器。实际体验下来这也是使用人数最多的两种武器。在本作中的故事背景是,主角团是西部人要去探索东部的禁忌之地,如果放在整个系列的故事线中,主角他们实际上是来自于旧大陆的人,在新大陆的西部登陆,并且经过长时间的运营,决定去探索东部,然后发现了那个小男孩,让人们认识到东部不但有新的怪物而且还有特殊物质,从而促进调查团的成立。猎人公会这个组织就有点类似于东印度公司,是一个准军事组织,因为在那个世界中阻碍人类之间相互交往的阻力不是地方势力,而是自然界客观存在的各种怪物。所以猎人公会自然就成为了开拓的力量。我们不难观察到故事中的人类部落都显得和蔼可亲是非常乐意加入贸易体系的,里面的以物易物的交易系统非常普遍,且商品经济非常发达,在封禁之地未被探索之前,风音村和火窑村的商品交换就已经持续多年,甚至拦路打劫的森狸人都把收过路费当成一个制度性的存在。但是东部人对于怪物是没有任何反制措施的,在猎人公会已经有空艇和沙中行驶的船的时候,他们的主要交通方式仍然是畜力运输。各个村子的政治制度显然采取酋长制,火窑村由于有三个不同生产形态的氏族,所以就更复杂一些,属于酋长共和,即三个氏族中的领头人中年龄最大的那个担任村长。虽然怪物隔开了人类,但从某种角度上来讲这避免了人类的内部斗争,让人类意识到应该团结起来保护好自己,而不是为了争夺资源彼此仇视。我认为这是当地人对于外来的猎人公会的基本态度,是一种非常友善的态度,更别提猎人公会成功帮助他们解决怪物入侵的问题。所以主角才能收到分享的收集物以及祭典上出现的宝石,时不时还能收到各个村庄的吃饭邀请。而在现实中的人类探索,显然没有这么好的人际关系。探险者被当地人打死的例子比比皆是。怪物猎人荒野的人际关系是没有什么尔虞我诈的,连派系斗争都没有,类似于塞尔达传说的全年龄段游戏。但是你细想一下,猎人公会花这么多成本就是为了送“纳塔”回家吗?雇佣这么多武装力量就是为了维持生态平衡?其背后当然有利益的驱动,但人家面子上做过去了,任务开始的时候也是用冠冕堂皇的理由授权猎人进行猎杀,而且也没有剥削当地人,把他们卖做奴隶。这当然不是一个反映现实的游戏,而是一个爱与和平的游戏。大家都要玩的游戏就别搞得那么阴暗。

游戏机制

之前这些是游戏设定,所有这些设定它是完备的、丰富的、并且是自洽的。但是作为一个游戏不好玩肯定不行,现在我就来讲一下这个游戏好玩的点。甚至从我的角度出发,他比艾尔登法环还要好玩,其好玩程度只是比不上那些主打娱乐性的游戏。比如索尼的宇宙机器人,Hazelight Studios3的双人游戏, 任天堂的马里奥。如果从开放世界的角度,那么我也只认为塞尔达和荒野大镖客在其之上。如果放在多人联机游戏的角度,排除其中的一个大类是多人联机对抗,这是目前最火的游戏类型,但我个人不喜欢对抗,通过人与人对抗的巨大变数来提高丰富度,那这并不是游戏设计者的能力,只能说这个游戏是个很好的对战平台,其中当然包含斗地主等一系列益智游戏,也包含FPS等一系列需要敏捷的游戏。那么在多人共斗游戏之中显然他就是最好的,以前我可能会认为这是艾尔登法环,或者从对于大型怪物的战斗体验来上来说是血源诅咒,但我发现怪物猎人的战斗机制比他们两个都还丰富,并且战斗对于我一个新手来说更加爽快,如果魂系游戏的爽点在于历经千辛万苦干掉boss,那么怪物猎人的爽点在于和怪物互动的演出效果,击败猎人的满足感不如多来一次角力,一次骑乘攻击,或者是一次相杀。黑暗之魂一的断尾在怪物猎人中也被保留下来了,或者断尾这个概念就是怪物猎人的首创,这一点上我不清楚。同样怪物猎人也有和黑暗之魂一样的肢体破坏,甚至还有新增的伤口系统。在战斗中你要感觉是在给对方造成伤害打击对方,而不是在削减对方血量,这就是我眼中好的战斗游戏的设计宗旨。当然魂系游戏的剧情深度是怪物猎人不能比的,首先他们没有天才制作人宫崎英高更没有乔治马丁,其次这个系列都是同一个世界观下的故事限制太大也讲不出花来,不能像魂系游戏一个日本战国,一个维多利亚时期,一个黄金树时代。怪物猎人各个作品的时间线是连着的。有很多关于魂系游戏剧情的内容制作者,并且游戏发售后他们仍然能制作很长时间的视频,并且常说常新。但怪物猎人的剧情以及背景故事可能一个长视频就说完了,并且也不会有更新的解读。把一个很好的小说剧本放在游戏中,并且通过游戏的剧情道具环境设计去贴合它,可以说已经就是制作3A游戏的高明的手法了。《黑神话悟空》我认为也属于此类,黑神话悟空的剧本设计不差,美术制作顶尖,但战斗机制没办法,因为就算天王老子来了悟空都只使用棍子。我认为《黑神话悟空》距离《艾尔登法环》这种游戏就差个战斗多样性和开放世界。我们不能因为一个故事背景陌生有新鲜感另一个故事背景太熟悉了,就认为新的好。但是怪物猎人这种游戏是不好做的,谈到多人共斗,中国一些古早的网游里面的公会职业组团刷副本像不像怪物猎人?但摆脱不了氪金变强以及低劣的动画素质,2D移动你敢信?你可以说他不忘初心也可以说他不思进取,并且是赚了钱之后有充分资源之后的不思进取。这种共斗游戏大家一直都是喜欢的,但现在这种共斗游戏因为不能电竞被能进行电竞的商业价值更高的游戏压一头,不光是怪物猎人,世界范围内顶级单机游戏的营收,甚至都可能不如只在区域的竞技类游戏。这种竞技类游戏相当于以前的棋牌桌,营收方式类似于棋牌厅,棋牌游戏本身是公平的,所以就收一点茶水费,自从有竞技游戏以来这都是一个庞大的产业,现代电子竞技游戏更像是这种庞大产业的现代化版本。而单机游戏更像是古时候的言情小说,爽文,权斗文,奇幻故事,比如四大名著,当然有时候加点色情更好卖,比如《金瓶梅》。自古以来卖小说的就比不过开棋牌厅的,那现在当然也比不过,这个受众数量就不同。下面我分点论述一下其中比较好的游戏机制。

精彩的战斗演出效果

除了砍怪物你还可以与它有什么更多的互动呢?我们先把武器动作的连段派生放到后面说,假设这不属于特殊的互动,仅仅把它们抽象成产生伤害的一种动作。你和怪物之间的互动关系可以是,注意我这里不穷举,仅仅只是写出我临时想到的:

  • 给他的某一个肢体造成破坏
  • 产生一个伤口
  • 特殊的集中伤口攻击,双刀是搓背,铳枪是穿刺
  • 怪物攻击你的时候进行相杀打断他的攻击
  • 角力,拥有震撼的演出效果
  • 骑乘攻击,爬到怪物背上打出伤口然后可以处决
  • 断尾,这个不同于简单的肢体破坏,这个是为了获得更丰富的回报
  • 击败怪物都有两种方式,第一击败,第二捕获
  • 精准防御,也就是弹反,这个很多动作游戏都有
  • 怪物倒地,昏迷,麻痹
  • 给怪物加闪光弹音爆弹各种属性相克攻击,这在很多游戏中也是常规操作

如此种种,不一而足,其中视觉效果最震撼的当然是“角力”,小小的你和庞大怪物之间比拼力量,互相推,类似于一种“扳手腕”,你用武器抵挡住怪物的爪子或者血盆大口,连按按键将它推倒在地,然后追加攻击。这感觉别提多爽。在单机游戏中也有不乏这种boss战的QTE,来增强视觉效果,提升互动体验。现在将它们应用在即时的战斗中能不爽吗?血源诅咒中打出枪反后紧跟一个内脏暴击,这不也很爽吗?有时候我们明明有更快的方式将敌人打死,但我们偏偏想去触发这种特殊效果,这就证明这个战斗演出是出色的。甚至有时候我不希望怪物倒下游戏结束,我就希望看到这种精彩的演出效果。我不知道是不是程序bug的原因,有的小队打出了三个人同时角力,三个人同时推怪物这不更加震撼吗?如果是bug那不如把它增强一下,配合固定的机制以及演出动画,这种特殊事件最容易让玩家惊喜。我们还可以从最终幻想七里面取个经,加上合作攻击,就比如用大剑把双刀抛射到怪物背上。锤子可以像棒球一样打回怪物的投掷物。这些都是战斗中出色的演出效果。能让战斗本身更加有吸引力更加令人惊喜。

丰富的攻击派生

首先卡普空被叫做动作天尊,我认为派生以及连段系统功不可没,所谓连段就是连续派生,攻击不停。当然卡普空的其他游戏比如鬼泣这方面更加明显,生化危机不算动作游戏没有连段。而派生这个概念,在其他动作游戏中也有应用,就比如连续按轻攻击会触发不同的攻击动作,通常是一套。但这个丰富程度和卡普空的完全比不了。我以我玩的铳枪进行举例,这分明就是一个状态转换图,只有了解清楚了你才知道下一个案件按键应该怎么按才能触发你希望的攻击效果。当然这些攻击在右上角有按键提示但是通常你来不及看,如果不想学习了解清楚轻攻击重攻击举盾也能玩,但武器的使用威力就差很多。这就类似于《塞尔达传说》设计理念中的“玩家自身的成长”,是因为你熟悉了你的武器以及对于时机的把控,它才能发挥最高的水平。以前的很多中国游戏设计者把注意力过分地放在数值之上,认为花钱提升数值才是正道,最多加上花里胡哨的外观。但这甚至都违背了人类使用工具的一般规律,工欲善其事必先利其器是对的,但使用工具的人比工具本身更加重要也是对的。在真实的人类动作中,我们可以根据我们的当前状态灵活应对,而不仅仅是启动一个动作结束再启动一个动作,丰富的动作派生能够让你在同一个状态进入不同的状态,然后再通过有线的按键进行分叉进入下一个状态,最终呈现完全不同的攻击形态。如果人类的输入不再受限于手柄上有限的按键限制,那么我相信那个时候的动作游戏的动作会更加丰富,我们只需要找到一种合适的交互方式。

stateDiagram
  direction LR
    classDef perfectBlock font-style:italic,font-weight:bold,fill:white
    classDef movement fill:#ffcccb,stroke:#ff6347,stroke-width:2px,font-style:italic,color:#8b0000;
    classDef ultimate fill:#f00,color:white,font-weight:bold,stroke-width:2px,stroke:yellow


  [*] --> 上捞 : △+○
  [*] --> 上突刺:::movement : ↑+△
  [*] --> 完美格挡 : when[RT/reload(○)]
  [*] --> 集中 : LT
  [*] --> 空中 : 斜坡△/马背×
  集中 --> 穿刺⏹️ : RB
  空中 --> 跳跃突刺 : △
  空中 --> 跳跃敲打 : RT
  空中 --> 全弹 : △+○
  跳跃敲打 --> 全弹 : ○
  跳跃敲打 --> 横扫 : △
  穿刺⏹️ --> 炮击 : ○
  上突刺 --> 下砸 : △+○
  上捞 --> 下砸 : △
  下砸 --> 横扫 : △
  横扫 --> 龙杭 : △
  下砸 --> 全弹 : ○
  全弹 --> 横扫 : △
  全弹 --> 龙击:::ultimate : hold(RT+△+○)
  完美格挡:::perfectBlock --> 下砸 : △
  [*] --> 炮击 : ○
  炮击 --> 移动横扫 : ↑+△
  移动横扫 --> 龙杭全弹:::ultimate : △+○
  龙杭全弹 --> 龙杭全弹 : once(△/○)
  龙杭全弹 --> 龙击:::ultimate : hold(RT+△+○)
  龙击 --> 龙击 : hold(RT+△+○)
  穿刺⏹️ --> 龙击 : hold(RT+△+○)
Figure 6: 铳枪派生攻击的状态转换图

多样且不同质化的武器

有人说在怪物猎人中换一把武器就相当于换一个游戏,我想说确实如此。他的12种武器完全不是改个模型换个战技那么简单,这完全就是不同种的武器。由于我自己精通的武器只有铳枪,所以更加深入的部分没法谈。但我知道不同武器的装备信息界面都是不同的,派生则更不相同,有的面对攻击可以格挡,而另一些只能闪避,一般游戏即使攻击模组不同轻重攻击都是相同的,站在这个游戏中轻重攻击这个基本概念都不通用。所以这个游戏的一般玩家都只玩自己中意的那一把武器,比如“太刀侠”,即使从上一部作品到下一部作品都会挑选自己已经熟悉的武器。从某种角度上来看,武器的巨大差异以及熟悉的高额成本自然而然就产生了职业系统,而游戏的开发人员甚至都没有刻意去做这个职业系统,他不会问你你想选择成为法师还是战士?他开始每种武器都会给你一把,然后你在未来的道路中自己就选择了。我在其中最感兴趣的一把武器是狩猎笛,我之前没想到乐器也能当成武器。那艾尔登法环中也有吹泡泡的笛子,但那本质上仍然是远程武器,它能吹出什么音符吗?但怪物猎人的狩猎笛真的就是像笛子吹出不同音符产生不同效果进行攻击,还可以扮演这种乐器在军队中最常用的功能——提升士气增加buff。这种设计就很符合乐器的特征,而非换皮。同样有创意的乐器武器,还有《死亡搁浅2》预告片中的那个吉他,他的攻击方式就像乐器,这样的设计才是好的设计。即使是同一种武器,效果与外观也有很大的区别,就比如狩猎笛,有的是像大喇叭的笛子,有的则类似于管风琴,甚至还有不同的乐谱不同的效果。

Figure 7: 狩猎笛

运营方式

这次怪物猎人采取了一种不同于以往的运营方式,它们想做成“服务型游戏”。对于通过一局一局游戏的循环,比如一些FPS游戏MOBA,做成服务型游戏是简单的,通常成功的“服务型游戏”都是这一类。因为玩家可以一局一局去玩,你的后续开发压力不需要大规模的更改,加入新的英雄、枪械就行了,多余的资源推广一下电竞事业,扩大知名度。盈利就通过皮肤、快速解锁新增内容,等等不影响竞技公平性的充值内容去提供。但是类似于怪物猎人这种通过制作组提供的新内容吸引玩家的ARPG来说,做成服务型游戏的难度很大。

运营方式同类对比

在这里我要提到国产游戏《原神》,因为以新增内容不断吸引玩家,且又不涉及玩家之间的对战的游戏,并且营收成功的游戏,在我所了解的东亚地区实在不多。如果让我说《原神》的游戏性,我认为比不上我提到的并且玩过的任何单机大作,任何一个我能够玩到流程结束的游戏都比它游戏性高。但是《原神》的营收是极成功的,甚至可以说是这个品类中,制作水平与盈利能力的巅峰。埃隆·马斯克喜欢玩的游戏《暗黑破坏神4》甚至还是2D视角。如果怪物猎人希望做成“服务型游戏”,那么《原神》的运营与开发方式是一定要参考的。作为老团队的《怪猎》在游戏设计上不知比新团队的《原神》强大多少,米哈游总裁蔡浩宇还没上大学的时候《怪猎》都发售了。我相信有很多《怪猎》玩家认为这两个游戏不配放在一起比较。但是我认为,游戏作为文化产品,还是大众文化产品是没有很强的阶级属性的,我说过人世间的大多数歧视都是歧视穷人。但在现代社会,正如安迪·沃霍尔所说,在大众消费品上是平等的。每个游戏都想卖给更多人,而不是卖给更尊贵的人。可能《怪猎》玩家的收入中位数要比《原神》玩家高,但这不是游戏设计者设计出来的。所以没必要在这个里面寻求优越感。我们研究的是在《怪猎》希望变成“服务型游戏”的过程中可以从《原神》这一个已经成功的“服务型游戏”中获得什么启发。以下我将以《原神》核心特点为基础,讨论它们是否应该被引入《怪猎》

“What’s grand about this country is that America started the tradition where the richest consumers buy essentially the same thing as the poorest… you can know that the President drinks Coke, Liz Taylor drinks Coke, and, just think, you can drink Coke, too. A Coke is a Coke, and no amount of money can get you a better Coke.”

—— Andy Warhol

美国的伟大之处在于开始了最富与最穷的消费者所买的产品都是一样的传统……你可以想像总统喝可乐、伊丽莎白·泰勒喝可乐,以及你也可以喝可乐。可乐就是可乐,再多的钱也买不到更好的可乐。

—— 安迪·沃霍尔

抽卡机制(祈愿系统)

这是《原神》的盈利核心,我知道FIFA也是如此盈利的,好像CS也是。但这是一种不健康的盈利模式,你在现实生活中买任何商品,如果收到的商品不是你想要的,这都叫“错误订单”。如果是商家故意的,这就叫“欺诈或不诚信经营”。这种开宝箱的盈利模式,如果抽到的东西不是客户想要的,又不能退款的话,那是违背商业道德的,即使你能够赚钱。而这种不确定性的刺激,类似于“赌场”。有人说《原神》是“赌场”和“妓院”的精神结合体,也不无道理。但是这是完全合法的,在现实中也不处罚“精神犯”。怪物猎人现在的战利品按概率的掉落机制反而是能接受的,他甚至更加细化,攻击不同部位的掉落概率还不同,甚至还有明确告知你战利品的任务报酬。如果掉落不需要的战利品还可以用于置换一定会用到的强化石。甚至到后期,只有最好的宝石才需要按概率获得。如果你还希望更加细节并且鼓励玩家使用不同武器,你可以把物品掉落概率和攻击方式挂钩,就比如火器就更不容易获得皮毛,但有概率获得熟肉,等等。如果当涉及真金白银的交易的时候,最好按照顾客希望给他们提供。当然我同时也理解《原神》由于分发本身是免费的,更加迫切压榨乐意付费的用户,所以采取一种更加激进的盈利方式。反观《怪猎》每份并不便宜还卖出了1000万份,也没必要用如此积极但不道德的盈利方式,细水长流保障核心用户的好感才能让IP持久。

持续更新内容

这是ARPG能够持续运营的核心,即使像《荒野大镖客2》这样好的ARPG,没有持续的内容更新也无法运营下去,这是个好游戏但线上模式更新缓慢,单人模式虽然好但也不能一直玩下去,就像小说和电影总有看完的一天。反观《原神》其本身游戏素质和制作细节不如《荒野大镖客2》但是靠着每6周左右一个大版本更新带来的新地图、新剧情、新角色、新活动持续保持玩家粘性与新鲜感,让《原神》作为一个很占用空间的大游戏仍然持续占用玩家硬盘空间,舍不得删掉。不像一些单机游戏,即使再好也有玩完删除为其他游戏腾空间的一天,但良好的游戏体验会停留在玩家的记忆里。我们希望《怪猎》能够有《原神》的持续更新质量,但《怪猎》很难做到,首先开发团队的工作效率也就是单位时间内的工作量就没法比,中国的劳动力更廉价即使是技术劳动力,同时《原神》市场更大盈利能力更强,就能配备更大的技术团队,这为《原神》持续更新内容提供了基础保证。同时《怪猎》团队既要持续更新《怪猎(荒野)》,估计也要进行续作的开发,《原神》是不会有《原神2》的,但是《怪猎》作为一个持续推出近20年的老游戏是不能没有续作的。如果要持续运营《怪猎(荒野)》意味着团队,既要有更新当前作品,又要开发续作。通常我们会将开发续作任务交给另一个工作室,但这意味着需要从已有团队抽调人员确保整个系列的一致性。这时,《怪猎》团队使用了让玩家诟病的策略,他们先把完整的游戏做好,然后一段一段的发布出来,这意味着玩家开始用全价买了一个半成品,然后他给你几个免费更新,后续的更新还可能继续收钱。这不是就在维持一个持续更新内容的假象吗?持续更新我们是希望内容越来越多,而不是把内容分段放给我们,这很难让人高兴。我们当然希望喜欢的游戏有越来越多的内容,但是你这种更新方式是在拖延玩家玩到完整内容的时间,这就还不如发售时全部放出,然后团队全力做DLC或者续作。这样玩家玩完后就可以删除游戏把空间释放掉。关于《怪猎》团队希望通过服务型游戏获利,同时索尼的CEO也提出了相同的想法。服务型游戏能否获利,是能的,但是非常困难。在主机上最成功的服务型游戏就是《使命召唤》、《FIFA》,但是新推出一款服务型游戏很难。如果单机游戏像一部小说,读完一本,你就会选择下一本,每年都可以评选出年度最佳。那么服务型游戏就像主食,每年都不换的。如果观察美国市场销量最好的游戏,你会发现,除了R星推出的游戏就是《使命召唤》系列,没有一点例外。服务型游戏需要与其他服务型游戏竞争,因为用户的时间是有限的。但是单机游戏,用户不介意把它们都玩一遍,除非不好玩。很显然,现代游戏制作效率并不支持以制作组不断添加新的内容以维持用户新鲜感的服务型游戏。《原神》这种更新方式已经就是效率奇迹了,但对于玩家还是需要等。所以在持续更新内容方面,《怪猎》是心有余而力不足,这是个好想法但办不到,所以效果有折扣。

活动与奖励机制

这两个游戏都有,无论是每日任务,还是活动挑战,还是登录奖励。本质上是为了保证日活的手段。单调的每日活动对于游戏性毫无提升,只是增加玩家负担。如果制作能力强的话,每天都更新一个有剧情的随机任务远比每天给玩家一个Todo List要强。这样可以让玩家感受到游戏世界是每天不断发展的。或者在场景上推出和现实同步的活动、任务,这种小更新。总之,这种多样性是需要制作效率保障的。每只怪物打个两三遍是可以接受的,因为这是个熟悉的过程,但只有这个怪物可打就单调了。两家思路不相上下。

多平台运营

《原神》可以说是真正的全平台游戏,无论是主机、电脑、移动端、都可以运行。在手机上甚至是中国测评类自媒体的必测项目,相当于电脑上的《赛博朋克2077》。反观《怪猎》电脑端优化都成问题。毕竟工作室的可支配劳动力不在一个层次上。本来日本的信息技术产业就不以技术力见长。索尼都选择把自己的王牌工作室开在美国加州。《怪猎》至少可以考虑一个便携的平台除了steam掌机外,还可以是Switch2,毕竟老玩家很多都有在掌机上玩《怪猎》的经历。共斗也是一个不错的聚会游戏类型。Switch2的性能应该是足够的。游戏机优化还算简单,毕竟硬件规格统一,一旦是硬件规格不一致的平台优化的难度简直不现实。我认为由大厂推出硬件规格统一并且价格廉价的机器还是很有必要。以后微软的Xbox发展路径可以是家用电脑,兼职游戏功能。比如我把Xbox主机放在客厅,书房配套一个Xbox接入盒子包含网线、HDMI、USB接口,就可以用Xbox主机虚拟化多个系统供多个家庭成员轻度使用,这类技术微软是非常成熟的,企业办公场所也在使用了,是有成本优势的。这样还可以卖配套的显卡拓展坞以及硬盘拓展坞。我知道有网络知识的人已经可以用Homelab实现这些功能了。但是微软作为大厂可以让这一切都更简单。由于独占游戏的缺失Xbox很难被认为是一台“游戏机”了,而是一个可以用来打游戏的廉价设备。但它的技术又极先进,比如Quik Resume是极大提升游戏体验的。游戏机是游戏的容器,游戏才是核心竞争力。游戏机的统一硬件规格又可以让游戏的优化变简单,或者是特别的外设可以实现交互体验的创新。这就是游戏机的市场意义。团队大就多平台,团队小就优先开发成本低,适配优化简单,潜在客户多的平台。

全球化运营

这个两家都做得很好,《原神》财大气粗能打广告,《怪猎》历史悠久玩家广泛,都是各种国家的标志性游戏。但是《原神》相对色情化的设计,虽然能够吸引一些人,但会为玩家整体带来非议。当在中文互联网上提到“怪猎玩家”我们会觉得很正常,但提到“原神玩家”,总会联想到幼稚,好色,宅男等等标签。甚至在法国“原神玩家”的印象在男生群体中也不正面。包括我的朋友中也没有和这种二次元游戏沾边的。我知道在中国色情产业不合法,所以软色情就是最大流量。但是把软色情的产品推广到世界,尤其还涉及儿童软色情(虽然游戏角色没有年龄,但看起来是小孩)就有些上不了台面。虽然它们会认为这是日本游戏,但当和法国同学聊到中国游戏公司的时候,他们说“育碧”,我也不好意思承认“米哈游”。不过等腾讯把“育碧”买下来后,我们也可以说“育碧”了。

持续更新的详细过程记录

我会在这个模块记录,每次更新的内容,毕竟这不是一款传统的单机游戏,你花个几天时间玩完了就能知道所有游戏内容了。它的分段式更新让我们随着更新才能知道主线内容,这不是DLC,更新内容就是在主线章节里面的一段。所有我要单独进行记录。我会按时间顺序进行记录。

第一次更新

这次更新了,集会所,泡狐龙,以及8星白炽龙。除了白炽龙是强行素材复用,其他都是符合逻辑的。因为集会所的功能非常全面,并且里面有专门的猎人公会文书,因为是坐班的窗口人员,所以外表上更好看,服装与妆容也更精致,可以找她接受任务,职责和阿尔玛一样。那与此同时,阿尔玛在这个地图中被设计成专心看歌姬表演,或者呆在营地,不会响应你的信号,除非你去找她主动对话,这很好理解,因为你已经有猎人公会文书了,不需要找她这个探险队文书。同时猎人公会也开展了比武活动,可以找猎人公会文书旁边的另一个负责接待员是负责比武活动的,组织使用特定武器对于指定怪物的狩猎竞速评级,以及奖品发放。像这些都是属于前线的开拓团队对地区实现有效占领之后的营地建设,所以时间线也应该是本体主线之后的几天,游戏和现实更新是一致的。这就是合乎逻辑的。同时我们还预测到了猎人公会加强了对于各个村庄的经济联系。参见故事背景 1.1.2。具体方案是由公会向四个村庄集体采购每个村庄的标志性食品并分装成可供连接队伍中猎人和其爱露猫食用的分量,并且重新修整并维护驰道,利用爱露猫在低负载下的高速移动能力,利用3只爱露猫30分钟内即可送达集会所。这一整套服务被以类货币——餐券的形式向猎人发放,作为竞技猎杀的奖励,或者文娱活动的奖品。由于村庄特殊食物的增益效果非常强大且附带生命保险,所以这类食品成为了探索过程中的必需品,四个村庄从某种角度上提供了军粮补给的功能。作为回报,猎人公会一定会给他们一些工业品同时推广自己的货币,这样四个村庄就被纳入了猎人公会经济体系。这样既通过餐券控制了猎人群体,又让四个村庄接受了自己的货币体系,一个稳固的以猎人公会为核心的军事经济集团在封禁之地得以建立。同时集会所还承担了猎人公会的文化娱乐功能,整体装潢类似于一个大酒吧,有娱乐活动保龄球,晚上有歌姬唱歌,还有免费啤酒,同时杰玛和受总部邀请在此工作的传奇铁匠也在集会所工作。可以说集会所就是探险队的第二基地。玩家小队会和通常也会选择集会所。集会所算是一个有质量的更新。泡狐龙也合乎逻辑,毕竟开拓过程中不一定能发现所有怪物,泡狐龙是由一个“钓鱼佬”发现的,但是由于是后期的更新,泡狐龙数值极其恐怖。我全套毕业装备也有概率被它送走和它可爱的外表形成巨大反差。但是没有宣传片中给爱露猫洗澡的机制。这里面的确有捕获动物,但捕获之后除了更多的任务报酬,以及省去自己去剥取动物战利品的过程实在没有更多回报。如果可以像《幻兽帕努》一样驯化并且利用就太好了。《幻兽帕努》成功,驯化系统功不可没,让无产者体会到资本家的快感。看来只要有机会,大家都是“农场主”。这个没必要给所有动物都做,可以借动物研究员的名义逐步推进动物的驯化,比如“泡狐龙”被捕获驯化后,能够改变性格,作战过程中通过空中支援吹泡泡打击敌人,猎人可以通过信物进行召唤。和平状态下还可以给爱露猫洗澡。这样充分利用了怪物之间争斗的机制,同时在驯化怪物的过程中也可以有机会展现怪物的生活习性。就比如“泡狐龙”喜欢吃蜂蜜,驯化过程中就要提供蜂蜜才可以增加亲和度,亲和度越高,作战越给力。还可以设定给怪物回复药的机制。等等这些可以在不增加怪物的情况下提升游戏机制与玩法。除了武器流派,额外产生了召唤师流派,并且和武器一样,增加的机制不会成为负担,你可以选择不用。总之,第一次更新除了主线剧情更新内容不足以外,内容是让人满意度,希望以后更新都能保证这个新的内容量。

总结

我说了这款游戏的很多好话,但还有一些优点没有细说,就比如丰富的生态,天气变换系统,可以体验到不同的自然环境。可以多人一同狩猎,并且有交流模板便于不同语言之间的人交流。坐骑可以自动寻路,然后你就有时间磨刀,补充体力和状态,还有分配消耗品。以及我认为还不错的画质,高度自定义的捏脸系统,多样且可调整的服装。但最突出的优点我都写在上面了,这些也是我最看重的部分。但你说这游戏是完美的吗?我认为他甚至都不配是年度最佳。这个游戏的UI逻辑令人吃惊,丰富的派生招式对新手来说就是不好上手,要重复打怪凑材料以及抽宝石,这些物品连个好看的图标都没有,尽是一些抽象的符号。虽然游戏角色有的很有人格魅力,但整体剧情抽象得不行,尤其是“纳塔”,你猜我为什么评价了这么多队友就是不说他。我想借用鲁迅在三国演义中对于刘备的评价,“刘备之长厚而似伪。”锁刃龙残害了你一个村子的人把村民赶到地下并且差点把你也杀了,然后你因为他好不容易获得了自由还会吃东西了就打算改变你想用石头砸死他的态度,这个转折太突然我接受不了。“圣母”不算坏事,因为现在社会还没有紧急到“圣母”造成的损失大于“冷漠、自私、犬儒”地步,甚至远远都不到。大多数情况下都还没有到你要放弃人性的地步,在没有需要你放弃人性的时候你放弃人性拥抱兽性,那只能说明你本身就是野兽,一直在找借口放弃人性罢了。你一个人你不共情你的村民,你共情一个人造物,这比城市“小资产阶级”关心小猫小狗还抽象。还好怪物猎人的玩家不关心剧情,我也没看。还有人说这个PC平台优化不行,依我看,这不是优化不行,这是为了防止盗版双层D加密进行负优化了,每生成一帧检查一遍这能好吗?《赛博朋克2077》没有进行加密,它的销量就不高嘛?人家还是单机游戏,玩盗版都不影响体验的。怕盗版的话就不要上PC平台,决定上PC就别怕盗版,这种影响性能的加密方式只能导致你被正版玩家骂,因为steam上不买游戏是没法评价的。但是我是用的PlayStation平台,所以我这边没有什么运行问题,准确来说这不属于游戏制作问题,你不能因为平台策略去说一个游戏做得不好。但作为计算机专业的学生,我认为对于所有软件而言有一个统一的运行环境硬件架构都是一件大好事。所以游戏运行在一个规格统一的游戏机上,开发者针对这个游戏机进行优化,是对双方来说最简单的事。现在PC的确性能强了,不到两年就可以提升一代的显卡肯定比七年一换代的游戏机能用上更先进的工艺。但除非大家的电脑都是统一规格的,在游戏机上进行优化和适配还是更简单,所以即使把游戏机看作是一个统一规格的电脑,都没必要放弃为游戏机平台开发游戏。独立游戏除外,因为独立游戏对于计算资源的消耗没这么大,所以像素游戏根本就没必要优化,又懒得适配,索性就上steam算了。如果有盗版,也算好消息,因为这游戏至少有人玩。

总之,怪物猎人不愧是在日本发售日能成为非正式假期的游戏,这一代也成功吸引到我进入游戏。希望它的优点能被更多设计动作游戏的厂商学习,来设计出更好的动作游戏。

Footnotes

  1. “语言暴露”指的是,如果玩家操纵的主角会说话的话,就可能出现音色观点语言表达方式和玩家不一样的情况,从而破坏沉浸感。所以我们可以看到在任天堂的塞尔达传说中,主角林克往往不会说话,即使在与NPC的交流中做出对应的选项也不会念出来。↩︎

  2. DEI(多样性、公平性和包容性)在游戏中促进了角色和故事的多样性、包容性设计、公平机制和积极社区,推动创新和行业发展。但在并不高明的使用中基本上等同于LGBTQ+。↩︎

  3. 雾影工作室是一间位于瑞典斯德哥尔摩的电子游戏开发公司,于2014年由约瑟夫·法尔斯创办。公司由成立起至今,专于制作双人合作动作冒险游戏。两部游戏《逃出生天》和《双人成行》都在艺电“EA Originals”计划下发行。↩︎